「聖鬥士星矢」這部漫畫,是1980年代到1990年代紅極一時的作品,除了漫畫原作之外,後來的動畫版、劇場版也同樣讓許多男孩們深深著迷,當然,更不用說後來衍生發展出來的模型玩具與電玩作品,更是延續了這款經典作品的熱門度。…
MMOG
[RCG]卡丁車二代要飛上天?
後知後覺的我剛剛在才在“消化”4Gamer的RSS Feed,發現了一則7/2的新聞 ,由Nexon所開發的線上競速遊戲“Crazy Racing:Kart Rider”(台譯:跑跑卡丁車)已經進行二代遊戲“Project Neo”的開發,內容保留著同樣的人物風格,不過競速的場地將由地面轉移到空中。 Nexon預計這款遊戲將在 […]…
[MMO]線上遊戲要代理?要自製?還是…?
國內遊戲研發廠商-大宇所自製的“飛天歷險”,遊戲完成度相當高 線上遊戲在台灣的發展已經相當成熟,目前市場裡營運中的遊戲超過一百個,不過詳細觀察,代理的國外遊戲佔絕大多數,以熱門度前30名的遊戲來說,自製遊戲的數目甚至一隻手就可以數完了(這裡指的是規模較大的遊戲,不包含小品休閒遊戲和搏奕類的遊戲),雖然說近一兩年來,遊戲公司都開始發展自製遊戲,但對於國內的遊戲廠商,自製遊戲是唯一不變的目標嗎?…
[MMO]青蛙?免月費線上遊戲全新收費模式!
在4Game上看到這則訊息。 韓國的遊戲商Aruon Games在5/18公佈了新型態的“遊戲內廣告”服務,名為“FROG”(Free Revolutionary Online Game)的實驗性質服務。 報導中指出,現行的遊戲中出現的廣告多採用間接廣告(Product Placement,PPL)的方式呈現,像是遊戲中的廣告牌或是訂製的NPC或是物品、事件,而FROG這個系統最大的不同就是採行廣 […]…
[Gossip]暴風雪將再襲捲MMO?StarCraft’ll be a MMOG?
Blizzard官網上的作品年表和大大的問號代表了什麼? 前幾天在巴哈上,就有關於Blizzard將在5/19在韓國WWI活動上公佈新遊戲的消息,在官網上的作品年表最後方也打上了一個亮眼的大問號,到底葫蘆裡賣什麼藥呢? 在巴哈的報導上也推測,這次的新作發表也許是“星海爭霸”的續作,而國外不少遊戲網站的推測也是如此,甚至有些網站打出“可靠來源消息”斷言 […]…
[MMOG]拋棄式的線上遊戲?
圖片為OMG的第九封印 相信很多線上遊戲的老玩家們也都有這樣的感覺-自從免月費制的遊戲大舉進入市場之後,線上遊戲的壽命似乎變得愈來愈短了…過去免費遊戲仍能維持一年以上的熱門期,變成只剩下三個月甚至一個月人氣就急速消退的情形。對於部份玩家來說,線上遊戲玩完即丟,成為“拋棄式”,究竟為何會有這樣的情況呢?…
[XBOX360]初次上線Live遊戲經驗:以MLB 2K7為例!
XBOX360入手一週了,一直只有單機Play,傳說中的XBOX Live倒是沒使用過。在我家因為佈線的關係,所以我房間沒有實體的網路線,因此所有的網路只能靠無線來連接,之前在台北一直找不到XBOX360專用的無線網卡,因此上XBOX Live的計畫只好作罷。 剛好今天沒事去中壢找小瑜,順便到了以前常去的久金本,沒想到竟然讓我找到了XBOX360的無線網卡,雖然價格比台北貴上一些,不過因為很難找, […]…
[觀點]賣虛寶養家活口?初探線上遊戲虛寶交易現況與發展!
圖片為Satation Exchange網站 前一陣子有某個遊戲公司在推出遊戲時打出“可以養家活口”的口號,或許有些人會覺得相當好奇,所謂的養家活口指的到底是什麼?難道玩遊戲還有薪水可領嗎?其實說穿了,指的就是“虛擬寶物的現金交易”! 其實很久之前就想寫關於這個議題的文章,可是工作上不允許,剛好這兩天休假有空,就在這裡和大家稍微淺談一下這個主題,如果要深入研究,恐怕得寫成長篇論文才寫得完吧!(還真 […]…
[觀點]線上遊戲中的Web 2.0革命?
今天和Alan無意間談論到這個話題,線上遊戲是否能和時下最熱門的“Web 2.0”概念作結合呢? 說到Web 2.0,我想大家應該都耳熟能詳,不過真正能明確說出Web 2.0意義的人,大概只佔少部份,不過定義不重要,重點是,Web 2.0的出現,的確改變了網際網路,過去純粹提供資訊的網站,漸漸轉型成為與使用者保持良好互動,甚至下放權利,由使用者決定“內容是什麼”!Web 2.0最核心的精神就是如此 […]…
[Nexon]楓之谷NDS版明年1月發表!
圖片來源:en.wikipedia.org(非官方公佈之正式封面) 請注意,本篇文章發表於2006年11月,文中所指“明年”為2007年,它沒出…基本上也不干我的事= = 根據韓國遊戲網站GameMeca11/9的報導,NEXON將採取遊戲跨平台的策略,除了瑪奇將移殖到XBOX360版,過去一直傳聞不斷的楓之谷NDS版也確定將在明年1月發表 此篇報導中主要在說 […]…
[Game]網路遊戲賺錢模式之分析
偶然在GameRes看到了“網路遊戲七大賺錢方式”這篇文章,雖然不盡然完全符合現況(另外,兩岸的遊戲市場現況也大不相同),但我覺得這仍是蠻有趣的主題,可以來好好研究一番! 其實這位作者所提的“七大賺錢”方式,從內容來看其實可以將部份同質性的項目歸類在一起…他所提出的七種網路遊戲的賺錢模式如下: 1.時間–以玩家遊玩的時間來計費。 2.地圖–以遊戲的內容來劃分收費。 3.道具 […]…
[觀點]台灣網路娛樂市場之線上遊戲發展之我見
在巴哈姆特看到了這則報導。 台灣的網路服務愈來愈成熟了,而網路漸漸成為人們生活娛樂的重心。過去電視一直是家庭娛樂的中心,不過慢慢的,電影、音樂、電玩等新媒體逐漸分散了現代人的娛樂選擇,過去全家聚在客廳一起看電視的情景已不復見,而在網路媒體的強勢介入下,什麼娛樂都可以在網路上一次搞定。 當然,我想說的並不是所有的網路娛樂,我想談的是此文中所提到有關線上遊戲的部份。 此文提到的幾個重點我個人有一點小小 […]…
[觀點]免費遊戲才是市場王道?線上遊戲不免費沒有市場?
圖片:爆爆王(圖片來源:遊戲橘子) 今年可說是免費遊戲真正發光發熱的一年! 自從線上遊戲的逐漸免月費化之後,整個遊戲市場與環境也都起了很大的改變,尤其是像國內玩家較偏好的MMORPG類,也都紛紛改為免費制後,更是給遊戲廠商和玩家相當大的衝擊! 過去我也發了幾篇文章在 談免費遊戲在經營上和整個市場的衝擊,回過頭來看,難道遊戲一定要免費才會有賣點,才會吸引玩家嗎?其實免費遊戲的熱潮從去年就開始醞釀,一 […]…
[觀點]續談:免費遊戲的經營與遊戲環境的衝擊
前一陣子發表了一些關於免費遊戲在經營上和遊戲環境改變方面的想法,在經過一番觀察後可以看出,“免費遊戲”的經營方式,已經可以說是無法抵擋的潮流,到底“免費遊戲”對玩家及遊戲公司帶來那些影響? more.. 對於玩家來說,免費遊戲的經營方式,造成以下的影響: ●遊戲門檻降低,玩家族群更容易拓展 “免費遊戲”從字面上來看,就對玩家造 […]…
[觀點]初探:免費遊戲的經營與遊戲環境的衝擊
日誌的標題好像太嚴肅了? 其實簡單來說,本文主要在談最近線上遊戲最熱門的經營方式“免費遊戲”的經營方式,以及此種方式對於玩家和遊戲內容的影響。至於為何想要談這一個主題呢?主要還是看到UDN聯合新聞網的報導:免費遊戲 大有玄機這篇文章後,對於此一議題有一些看法。 more.. “免費遊戲”這種經營型態的興起,在台灣也不過是近一兩年才熱門起來的,而此種經 […]…