[觀點]線上遊戲中的Web 2.0革命?

文章分類: 遊戲話題區

今天和Alan無意間談論到這個話題,線上遊戲是否能和時下最熱門的“Web 2.0”概念作結合呢?

說到Web 2.0,我想大家應該都耳熟能詳,不過真正能明確說出Web 2.0意義的人,大概只佔少部份,不過定義不重要,重點是,Web 2.0的出現,的確改變了網際網路,過去純粹提供資訊的網站,漸漸轉型成為與使用者保持良好互動,甚至下放權利,由使用者決定“內容是什麼”!Web 2.0最核心的精神就是如此,以群體的力量創造網站的內容,並提供良好的機制(且不斷更新,以符合使用性),讓使用者們彼此互動,持續將這些內容延伸出去。總而言之,Web 2.0的力量在於“群體”之間的互動與回饋,當然,我此篇文章並非要討論什麼是Web 2.0,重點在於,網際網路的內容已經慢慢進化了,同為眾人匯聚的線上遊戲呢?是否也有類似的 2.0?

我想已經有人聯想到“Second Life(以下簡稱SL)”這款遊戲了!的確,這款特別的線上遊戲,其根基就是“Web 2.0” 的精神!在這個“遊戲”(我個人的看法是,SL或許可稱得上是虛擬實境的社交活動吧!)中,並沒有什麼特別的目標,主要的重點在於你與其他玩家的互動關係,不僅止是打屁聊天,也存在著如同現實生活中的經濟供需行為,你必須要賺取遊戲中的金錢,才能換取遊戲中你想要的東西或是服務。當然,以上這些元素,在一般的MMORPG的內容中也一樣存在,但SL和一般MMORPG不同的是,它提供了“Linden Scripting Language”這個程式語言,提供玩家能自由在遊戲中創造他們想要的事物,玩家們藉由這個工具,產出大量的內容,有償或是無償的方式提供給其他玩家,因此,只要你創作出來的東西夠好,自然就能得到其他玩家的迴響,玩家在SL中能獲得的,就是與人分享、互動之後的滿足感!

不過,像SL這種“虛擬社群”形態的遊戲,在線上遊戲中畢竟算是小眾,市場上的主流MMOG還是大型的MMORPG為主,如果說,要將“Web 2.0”的概念,帶入市場上最受歡迎的MMORPG中,應該從何著手呢?我個人天馬行空地提出了以下幾個方向:

極具彈性的遊戲設定

通常遊戲中對於人物、世界觀都會有既定的設定,玩家初始進入遊戲時,都必須依循既定的框架來進行屬於自己人物的設定,當然,最近的遊戲中在人物的設定上,都給予玩家相當大的空間,可以自由設定角色的外型(完美時空/遊戲新幹線的“完美世界” 可說是近期的遊戲中,在外觀上賦與玩家相當大彈性的一款遊戲),但除此之外,我認為遊戲在設定上,應該給予玩家更大的空間,做更細膩的設定。例如:人物的個性、出生地、動作表現、情感、甚至是預先設定好出身的家族、人際關係等等,當然,遊戲整體還是應該有一個大方向,例如概定的時空背景,以免玩家錯亂 XD!

由玩家主導的遊戲內容

目前的線上遊戲,都是由製作公司企劃好既定的內容,例如遊戲中的地圖、出沒的怪物、可以進行的任務、出現的道具、武器等等,讓玩家探索,當然,這些遊戲內容也將隨著遊戲的改版而持續更新。我認為,以Web 2.0的概念來延伸,遊戲中的種種內容,應該可以由玩家來主導,而遊戲公司所要提供的,則是既有的遊戲規則和系統,由玩家藉由這些系統發揮創意,“製造”遊戲中的新內容。以任務為例,遊戲中或許可以提供一個任務委託中心,讓玩家按照自己的需求提出新任務,再由其他玩家來解決,像是時下武俠遊戲中很流行的“懸賞系統”,玩家被小白PK,沒有能力報仇,藉由此系統來徵求其他高手代勞。當然,遊戲中既有元素,像是新地圖、新怪物等等,也都應該讓玩家來創造。

完善且易上手的工具

如同SL中的“Linden Scripting Language”一樣,工具是玩家創作的基本,遊戲中應該提供設計完善的工具,讓玩家能藉此發揮創意,當然,重點是工具本身是否容易使用。承上一點,根據遊戲內容的不同(地圖、任務、道具…),也應該提供特定目的的工具讓玩家方便使用。

權力下放的管理機制

線上遊戲最讓遊戲公司頭痛的莫過於遊戲中的秩序!我認為,在遊戲管理機制上,遊戲公司或許可以將權力下放給玩家,以社群的力量來制衡,充分發揮Web 2.0的精神。

完整的社群互動系統

線上遊戲的本質就是人與人之間的互動,過去也有人將線上遊戲比喻作“包裝華麗精美的社群網站”,玩家在享受遊戲的內容之餘,與其他人之間的社交行為也是線上遊戲的重要樂趣。我認為一個具Web 2.0精神的線上遊戲,在社群的設定上應該要相當嚴慬,除了最基本的人際網絡(好友、公會、國家、伴侶、家族……)溝通之外,遊戲中的個人領域(例如屬於自己的家)以及發聲管道(個人的部落格?公會的留言板?國家發行的報紙?)…都是可以再發揮的空間!

上面這些東西,大部份都是自己天外飛來一筆的狂想,或許有人會認為這只是不切實際的構思,以現實面來說,想要實現恐怕有不小的難度(光是程式、資料庫的複雜度、運作的順暢性、遊戲製作的成本、不預期的因素…就有一拖拉庫問題!),不過或許未來真的有一天,在所有條件都允許之下,這樣高互動性的線上遊戲會有出現的一天!

相關聯結:

維基百科:Web 2.0
Rex’s blah blah blah:What is Web 2.0?!
Second Life官方網站
Jedi’s Blog:Second Life 的社群觀點
Jedi’s Blog:第二生命
Gwyn’s Home » “Second Life is Web 2.0 more than anything else”, says Castronova
98Play: Web 2.0時代來臨 線上遊戲跟進
完美世界官方網站(台灣)

Update:2006.11.23

Digitimes科技網產業觀察:Second Life之假世界真經濟–虛擬經濟帶動龐大商機及利潤 單一遊戲公司營收媲美小國

文章概要:

■李佩珊

近來許多國外媒體如路透(Reuters)、經濟學人(Economist)、及英國獨立報(Independents)等,均有針對Second Life所做的報導。Second Life之所以如此受到各家媒體矚目,除了遊戲模式獨樹一格、所牽動的商機及利潤十分龐大之外,還在於其虛擬世界裡的經濟運作模式和真實世界非常相近。

Update:2006.12.11

大紀元:第二人生 虛擬成真

文章概要:

編譯陳成良/特稿

當紅線上遊戲「第二人生」(Second Life )的創辦人、林登實驗室(Linden Lab )行政總裁羅斯達爾,在虛擬世界擁有的力量,簡直可比上帝。他的工作和美國聯邦準備理事會前主席格林斯潘沒有兩樣,但他擁有的權力卻教葛老羨慕不已。

羅斯達爾能創造土地,也可隨時注入或抽走貨幣,甚至驅逐居民。SecondLife每月經濟成長達10%至15%,跟人口增幅相若。為壓抑超通膨出現, Linden Lab密切注視反映虛擬貨幣「林登幣」(Linden)兌美元匯率的「林登指數」(Lindex )。目前匯率約250林登幣兌1美元。和央行總裁一樣,羅斯達爾有時要減少或增加貨幣供給來維持匯率穩定。

歷史上的這一天,我還寫了…

About 阿祥

阿祥,本名秦庭祥(Axiang Chin),是一個專注於3C領域、尤其是行動通訊領域的部落客,自2004年10月開始經營部落格超過11年之久,長期關注3C產品資訊與應用-尤其聚焦於智慧型行動裝置、雲端服務應用、App評析與行銷、以及遊戲評測與產業趨勢…等議題。阿祥同時也是3C布政司共同創辦人,提供社群行銷、教學與體驗活動規劃…等服務,並曾擔任元智大學資訊傳播學系兼任講師、國立空中大學管理與資訊學系學科委員,並於三星學園長期擔任手機課程講師,也受邀前往多間大學、政府機關擔任講師,分享雲端與行動工具應用心得。 Google

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一般留言 (2)

  1. 市場和理想總是有一段差距的…

  2. 要完全做到這種互動的遊戲

    還不是那麼容易的

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