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[Game]網路遊戲賺錢模式之分析

[Game]網路遊戲賺錢模式之分析 - 阿祥的網路筆記本

偶然在GameRes看到了“網路遊戲七大賺錢方式”這篇文章,雖然不盡然完全符合現況(另外,兩岸的遊戲市場現況也大不相同),但我覺得這仍是蠻有趣的主題,可以來好好研究一番!

其實這位作者所提的“七大賺錢”方式,從內容來看其實可以將部份同質性的項目歸類在一起…他所提出的七種網路遊戲的賺錢模式如下:

1.時間–以玩家遊玩的時間來計費。
2.地圖–以遊戲的內容來劃分收費。
3.道具–販售遊戲中的虛擬寶物。
4.廣告–在遊戲中設置實體廣告向廣告主收費。
5.特定人群–針對部份特定玩家設計收費服務。
6.服務–在遊戲中設置特定服務來吸引玩家消費。
7.賭搏–在遊戲中提供賭搏性質的內容來吸引玩家消費。

在經過歸納之後,其實可以分類為以下5種:

1.計時制–過去最盛行的點數計時、月費、季費、年費…向玩家收取每單位時間的固定費用。
2.版本計費–指上面的第2項而言,依據版本的不同來收費,例如:激戰就是這種方式。
3.販售道具–指上面的第3項、第5項和第7項,在遊戲中販售虛擬道具來加強原本遊戲的內容,可分為以下幾類:
‧裝飾性–滿足玩家喜歡標新立異的需求,喜歡和別人不一樣。
‧娛樂性–給予玩家驚奇感的道具。例如:會出現特效的道具。
‧功能性–提供遊戲中沒有的服務,或是進一步強化。例如:經驗值加倍卡、死亡不受懲罰的護身符、提高技能經驗的記憶卡…等。
‧社群功能–提供不同的社群管道。例如:全頻廣播、表情符號。
‧賭搏功能–提供玩家隨機可獲得不同虛寶的機制。例如:楓之谷的轉蛋卷、黃易群俠傳的福袋
‧直接販售遊戲中商品–此種方式爭議性較大,且容易造成遊戲的平衡性失調,造成部份玩家反感。例如:允許玩家以現金購買遊戲中的補品(甚至是效果比原本遊戲中設定的更強大)、具能力素質的裝備/武器(甚至是神裝)。

4.廣告–在遊戲中設置廣告,像是設置廣告看版、設計特定內容作置入性行銷。例如:台版楓之谷西門町的劍湖山世界廣告看板、韓版楓之谷的可樂村。
5.加值服務–在遊戲中提供遊戲本身未提供的服務。原文作者提的是對岸的盛大,希望在遊戲中提供點歌、看電影的服務。我這裡想到的是,例如:防盜帳號服務、封印道具服務(雖然有爭議性)。

基本上目前市場上除了1.計時制2.版本計費之外,3.販售道具的方式屬於目前正熱的“免月費遊戲模式”所採用的方式,如同原作者所說,4.廣告算 是蠻有潛力的一塊領域,不過以現況來說,能夠獨立採用完全廣告收益的遊戲,目前應該暫時還看不到,不過如果市場夠大,相信這是值得開發的方向,不過前提是 遊戲必須要經過蠻長時間的經營,累積足夠的玩家人數,才有辦法談廣告的效益。克服了這個前提,以線上遊戲的目標客群來說,能夠準確抓到適當的廣告目標,效 益會相當驚人。

除此之外,原作者也提到了“加值服務”整合入遊戲的收費方式,雖然我並不清楚文中所指的盛大所規劃的內容,但這也是相當有趣的切入點,能在遊戲直接聽歌、看電影,相當令人有想像空間,但不知什麼樣的遊戲會適合這種方式?

除了以上的5個線上收益的方式之外,我個人也想提出一個相當值得開放的市場:虛擬道具的交易機制。 雖然“虛寶交易”在現行遊戲公司的規範之下是屬於“檯面下”的市場,但實際上由於玩家的需求有相當程度,因此可能潛在的利益相當可觀。以現行玩家的交易方 式來說,大致上可分為自行交易或是透過現有的交易平台,例如:8591、Itembay等。但這兩種交易方式對於玩家的保障程度相當低,玩家有相當大的機 會受騙或是買到來路不明的道具,因此,既安全可靠收費合理的平台,會有一定程度的需求,如果有遊戲公司願意出來規範這樣一個平台,對於玩家和遊戲公司都是 雙贏!不過現金V.S.虛寶的爭議性太大,雖然有利可圖,但卻像是一把雙面刃,一不小心就會弄得滿身是傷,我想,這也是遲遲沒有遊戲公司肯出來規範的原因 吧!


相關聯結:

GameRes:網路遊戲七大賺錢方式(簡體中文)

歷史上的這一天,我還寫了…

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