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[MMO]線上遊戲要代理?要自製?還是…?

[MMO]線上遊戲要代理?要自製?還是…? - 阿祥的網路筆記本

[MMO]線上遊戲要代理?要自製?還是…? - 阿祥的網路筆記本
國內遊戲研發廠商-大宇所自製的“飛天歷險”,遊戲完成度相當高

線上遊戲在台灣的發展已經相當成熟,目前市場裡營運中的遊戲超過一百個,不過詳細觀察,代理的國外遊戲佔絕大多數,以熱門度前30名的遊戲來說,自製遊戲的數目甚至一隻手就可以數完了(這裡指的是規模較大的遊戲,不包含小品休閒遊戲和搏奕類的遊戲),雖然說近一兩年來,遊戲公司都開始發展自製遊戲,但對於國內的遊戲廠商,自製遊戲是唯一不變的目標嗎?

昨天因為業務上需要,我拜訪了某個新成立的遊戲公司,目前代理了一款大陸製作的3D MMORPG,不過在仔細瞭解了這家公司與大陸原廠的合作方式後,讓我發現了這家公司的營運方式,是一種介於代理和自製之間的模式。

不過在說明這家公司的運作方式之前,我們可以先來分析一下代理遊戲和自製遊戲之間的優缺點比較。

代理遊戲

  • 優點不需負擔研發成本(包含時間、企劃、人事、內容更新)
  • 缺點需要付出大量的簽約金、收益需與原廠拆帳、對於遊戲內容的更動權限較低、對於原廠的技術支援依賴度極高、原廠有權決定代理商(通常原廠會與代理商數年換一次合約,因此是否授權決定於原廠,代理商有被收回代理權的壓力)、營運目標較高(收益需達到相當高的程度才有可能回本)


自製遊戲


  • 優點對於遊戲內容的主導性高、對於市場的應變能力較高(可適時因市場需求隨時更動開發的策略)、營運目標較低
  • 缺點需負擔研發成本(時間的控管、內容企畫人材的取得、製作團隊的人事成本、遊戲後續的更新…)、技術能力的提昇成本

從上面的比較來看,對於遊戲公司來說,營運的壓力較小,也比較能為了市場隨時在遊戲內容作更動來因應,不過由於國內製作團隊在技術能力上仍然與韓國有一定程度的差距,而自製遊戲也需要負擔團隊營運的成本,再者,能開發出一套成熟、切合市場需求的遊戲,對於國內的廠商來說也不是輕鬆可以完成的工作,因此目前國內的遊戲廠商,業務依舊是以遊戲代理為主。

過去遊戲公司代理的對象最主要為韓國或日本,不過最近一兩年,對岸的遊戲製作技術也漸漸成熟(很現實,中國的遊戲製作技術進步幅度比國內要高),因此也有不少遊戲公司選擇代理較為便宜的中國遊戲(另一方面來說,在地化的作業也較代理韓日遊戲要方便不少,溝通也較無語言障礙),而昨天我所拜訪的那間遊戲公司,也是將代理目標放在中國,但與該公司的CEO詳談之後,我發現他們的做法不僅僅是一般的遊戲代理的方式而已。

據該公司的CEO表示,他們很早之前就在中國的市場進行長期的研究與拜訪,總計接觸了超過180家的遊戲製作團隊(真驚人的數字!),也因此,根本無需擔心遊戲的來源會不足(以現在遊戲市場之競爭,每個月要推遊戲也不是不可能),除此之外,該公司對於遊戲企劃也較為在行,在選定了要代理的遊戲(遊戲有了一定的雛型)之後,該公司便與中國的製作團隊進行很密切的連繫,並參與了整個遊戲內容後續的調整、修改建議,而且每週都進行遊戲內容的討論。除此之外,該遊戲公司也提到了,對岸的遊戲製作團隊效率之驚人,從遊戲企劃到製作到CB,僅僅只花費了半年的時間,相較於國內自製遊戲所花費的時間,可說是“神速”!

經過了與這家公司的訪談後,其實不難發現,這樣的模式對於國內遊戲廠商來說,可以說是除了代理、自製之外的另一條選擇,其優缺點可分析如下:

  • 優點對於遊戲內容的主導性高(完整參與遊戲製作過程的企劃)、對於市場的應變能力較高(掌握了遊戲中的各種設定)、營運目標較低(代理中國遊戲,目前來說比代理韓、日、歐美遊戲要來得便宜)、不需負擔研發成本、研發效率極高
  • 缺點目前中國遊戲製作水準仍不如其他主流輸出國(韓國、日本、歐美…)、與代理遊戲相同必需付出代理成本(不過成本較低)

除此之外,目前以中國製作的遊戲來說,原創性實在是相當有限,以這家遊戲公司代理的遊戲來看,從操作介面到風格來看,可說是照抄魔獸世界(不過在內容上有追加一些魔獸世界未有的遊戲要素),雖然完成度相當高,也能符合市場的口味,但長期來看,每個遊戲愈來愈像的結果,就是讓玩家愈來愈疲乏,這也是未來值得繼續觀察的問題點之一。

不論如何,這樣的營運方式可說是代理和自製遊戲的折衷,或許值得其他遊戲公司考量,這種模式的可行性。


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歷史上的這一天,我還寫了…

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