在巴哈姆特看到了這則報導。
台灣的網路服務愈來愈成熟了,而網路漸漸成為人們生活娛樂的重心。過去電視一直是家庭娛樂的中心,不過慢慢的,電影、音樂、電玩等新媒體逐漸分散了現代人的娛樂選擇,過去全家聚在客廳一起看電視的情景已不復見,而在網路媒體的強勢介入下,什麼娛樂都可以在網路上一次搞定。
當然,我想說的並不是所有的網路娛樂,我想談的是此文中所提到有關線上遊戲的部份。
此文提到的幾個重點我個人有一點小小的意見:
問題一:在線上遊戲方面,2006 年台灣線上遊戲市場規模將成長 16.6%,達新台幣 87.8 億元,2007 年更將持續成長至 95.9億元。主要驅動力在於休閒遊戲逐漸盛行,開拓新市場。
以目前的情況來看,休閒遊戲這個類型的遊戲確實比過去盛行不少,由於休閒遊戲的類型比較適合短時間的娛樂,對於遊戲輕度使用者來說彈性較大,不過除去其中 的博奕類遊戲之外,休閒遊戲對於市場的貢獻度其實是相當有限的,影響力和營收其實遠不如遊戲規模大、黏度高的MMORPG類遊戲。
問題二:同時,遊戲免月費模式逐漸形成,亦為 2006年市場重要發展,未來線上遊戲將依收費模式區隔為收月費、免月費兩大類型*註。而收費模式也將影響遊戲定位、企畫及設計等,前者以高品質大作為代表,後者以中小規模的休閒遊戲為主。
以現況來看,遊戲免月費的趨勢還會繼續延燒下去,預估未來在佔有率方面,免費遊戲會佔相當大的比例,但此段所說“收費模式與遊戲定位”的論點似乎不甚堅 固。過去免費遊戲初興起時,的確是由“爆爆王”、“FreeStyle”等休閒遊戲所開始進入市場的,不過從去年的幾款MMORPG都改採免費化的態勢看 來,再加上11月CB的完美世界、黑色陰謀都將採免月費方式進行,“收費方式V.S.遊戲規模”的比例似乎無法成立。
不過,免月費並非線上遊戲的唯一活路,而月費也不見得一定會失敗,最重要的還是玩家最著重的“遊戲品質”,此外,遊戲公司與玩家之間的關係,也將是遊戲營運是否成功的重要因素!
- 月費制:玩家付取一定費用,可以自由遊玩30天,例如:天堂、魔獸世界、仙境傳說、魔力寶貝等遊戲都是以這種方式經營。
- 點數計時制:玩家以現金購買「點數卡」儲值到遊戲帳戶中,依上線時間單位進行扣點。通常採取月費制的遊戲,也會提供點數計時制讓不常上線的玩家有彈性的選擇。
- 免費遊戲:遊戲本身不向玩家收取費用,經營公司改以販售特定功能的「虛擬寶物」作為收益來源。例如:楓之谷、卡巴拉島、飛天歷險free版、熱血江湖、亂online、墨香Online、LFO等遊戲,都是以此種方式經營。
- 版本計費制:遊戲每次版本向玩家收取一次的費用,待下一次內容進行改版後再向玩家收取另一次版本的費用。例如:激戰就是以此方式經營。
相關聯結:
巴哈姆特:資策會預估 2007 年台灣網路娛樂市場將破百億規模
[ 資策會資訊市場情報中心 ](需加入會員)
[觀點]免費遊戲才是市場王道?線上遊戲不免費沒有市場?
騰訊:“收費”網路遊戲不能承受之痛(簡體中文)
新華網:國內(此文指中國大陸)網路遊戲商業模式全景調查
維基百科:網路遊戲
Update 2006.11.05
新華網–陳天橋:盛大如何走過六年
DoNews–陳天喬:道具收費模式已取得成功(簡體中文)
歷史上的這一天,我還寫了…
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