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[觀點]初探:免費遊戲的經營與遊戲環境的衝擊

[觀點]初探:免費遊戲的經營與遊戲環境的衝擊 - 阿祥的網路筆記本

日誌的標題好像太嚴肅了?
其實簡單來說,本文主要在談最近線上遊戲最熱門的經營方式“免費遊戲”的經營方式,以及此種方式對於玩家和遊戲內容的影響。至於為何想要談這一個主題呢?主要還是看到UDN聯合新聞網的報導:免費遊戲 大有玄機這篇文章後,對於此一議題有一些看法。

“免費遊戲”這種經營型態的興起,在台灣也不過是近一兩年才熱門起來的,而此種經營方式最早是從數碼細胞所代理的“彈水阿給”(目前經營權已轉移至遊戲橘 子數位科技,更名為“爆爆王”)起的頭,直到去年6月,楓之谷的開測後,才真正掀起了話題。而後續也有華義的熱血江湖、中華網龍的卡巴拉島到現在的搞鬼、 墨香,各家廠商都紛紛投入了免費遊戲的經營,甚至連智冠科技的總經理王俊博也都說出了“既然免費是個流行,我們就是在作流行的東西,當然要跟著流行走。”這一席話,到底免費遊戲如何掀起熱潮?

其實這可以從遊戲過去經營的方式來做比對。過去市面上經營的網路遊戲,都需要向玩家固定收取費用才能讓玩家進行遊戲,收費方式有「月費制」和「點數計時 制」這兩種。但近「免費遊戲」的出現,讓玩家可以不需要付任何費用就能進行遊戲,遊戲營運公司則是改以「販賣虛擬道具」的方式賺取收益。

免費遊戲的經營,表面上似乎少了過去月費制的長期固定收入,但事實上,“遊戲免費”也降低了玩家進入的門檻,讓過去因為每月固定費用而望之卻步的“入門玩 家”,能夠在毫無壓力的情形下遊玩,即使是沒有固定休閒時間的玩家,也不必因為能遊戲的時間不一定,而有經濟上的壓力,因此只要遊戲的本質好、有足夠的賣 點能吸引玩家持續加入遊戲,通常在短時間內,免費遊戲的方式就能快速累積一定的同時在線人數,進而能有更多機會讓玩家購買官方所提供的虛寶,以遊戲橘子旗 下的“楓之谷”為例,在短短半年的經營之下,總營收甚至超越以月費經營數年的“天堂”,由此可看出免費遊戲的獲利潛力。

至於UDN聯合新聞網的報導:免費遊戲 大有玄機中 所提到,“虛擬道具”的販售,是否造成遊戲中的公平性,甚至是間接鼓勵“台幣戰士”呢?我個人認為,“公平性”的確是遊戲公司需要注意的,但所販售的道具 本身是否公平,其實不管遊戲公司如何定位,絕對是會有玩家有意見的!例如報導中所提到的“楓之谷”,雖然撰文者認為此遊戲中所販售的道具不至於影響遊戲公 平性,但事實上,楓之谷中的“經驗值加倍卡”也讓不少玩家產生了“有錢就是強”的抱怨。其實仔細觀察這些爭議性的販售道具,其功能主要是讓玩家藉由消費來 省下“練功、移動”等時間上的耗費,也難怪過去月費制所培養出大批的“爆肝魔人”會認為他們花費大量時間心力所培養出的高等角色,會這麼容易就被購買經驗 值加倍卡的玩家追上,心理產生極大的不平衡了!其實說穿了,爭議不過在於玩家心理不平衡,玩家們心中都自有一把尺,怎麼量是看個人了!

其實以我的觀點來看,免費遊戲對於玩家的衝擊是在於心態的調整,畢竟過去月費制的時代只要肯花時間就能慢慢將角色培養成神人,而免費遊戲的環境下,消費虛 擬道具就可以節省大量的遊戲時間,該怎麼做,主導權依然是在玩家身上,看你是要花時間免費玩遊戲,還是花點錢來享受遊戲的樂趣,都有很大的“彈性”,我想 這種操之在我的“彈性”才是免費遊戲能在短時間內征服更多玩家的最大魅力!

歷史上的這一天,我還寫了…

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