圖片為OMG的第九封印
相信很多線上遊戲的老玩家們也都有這樣的感覺-自從免月費制的遊戲大舉進入市場之後,線上遊戲的壽命似乎變得愈來愈短了…過去免費遊戲仍能維持一年以上的熱門期,變成只剩下三個月甚至一個月人氣就急速消退的情形。對於部份玩家來說,線上遊戲玩完即丟,成為“拋棄式”,究竟為何會有這樣的情況呢?
前一陣子在這則新聞 看到遊戲新幹線的副總提到了,目前市場上的免費遊戲的壽命從二年縮短為半年至一年左右,其實最主要的原因在於玩家型態的改變,怎麼說呢?以過去月費制的線上遊戲來說,從測試期到上市後,都會有幾個人氣匯聚的階段,分別為-
- CB前期-CB結束:玩家人氣開始提昇,而封測通常是有限制名額的,因此更容易吸引玩家的注目,而一款遊戲是否會產生後續的效應,從封測期就能看出。
- OB開始-正式營運:因為開放了所有玩家參與遊戲,因此這個時期可說是遊戲人氣最旺盛的時候,通常此時也是遊戲廠商全力進行宣傳活動的階段。
- 正式營運之後:此時是遊戲人氣開始下滑的時期,因為收費,所以也讓許多沉浸不深的玩家選擇離開(依照遊戲的內容強度,會減少1/3甚至1/2的玩家數量),只有一部份玩家會選擇繼續付費遊玩。
而免費制的線上遊戲大致上與月費遊戲的三階段很相似,只是少了“正式營運”的階段,對於免費遊戲來說,遊戲開測就等同於遊戲正式開始營運,在經過一段時期的開測,待遊戲伺服器狀況和玩家人數漸趨穩定後,遊戲公司會開放Item Mall,提供各式有助於遊戲進行的道具讓玩家自由選購,此時的衝擊雖然不像月費制遊戲正式營運時讓玩家潮退去這麼明顯,但仍會依照遊戲公司販售道具的內容(是否大幅降低遊戲中的公平性 )與價格(現金道具的功能/價格比例是否合理)影響玩家繼續遊玩的意願。
按照之前所述,只要遊戲內容沒有什麼重大的問題,免費遊戲的生命應該不會短於過去的月費遊戲,此外,免費遊戲因為免除了月費的束縛,更能擴展玩家族群(過去我也曾寫過多篇文章來探討免費遊戲對遊戲市場的影響 ),為何免費遊戲風行才兩年多,就產生這樣短命的結果呢?其實可以從以下幾點來說明-
- 免費遊戲的短期吸金特性:過去以月費制為主的遊戲,遊戲公司的收益來自於玩家的固定付費,遊戲本身需要豐富的內容和長期大量玩家社群的經營,遊戲公司才能維持長遠的收益;而免費遊戲的收益來自於虛擬道具的銷售,只要有一定數量的玩家在線上遊玩,能夠銷售出去的虛擬道具就會有一定的比例,而且與月費制不同的地方是,免費遊戲只要道具規劃得當,通常每位付費玩家平均貢獻的收益會遠超過月費定期收取的費用,在短期內的獲利能力遠超於月費制的遊戲,因此只要能維持短期的玩家人數高峰期,遊戲公司就能賺到錢 。
- 市場競爭速度:最近一兩年很明顯可以看出,線上遊戲的數量比過去增加了數倍,原因與前一點所提到免費遊戲的特性有關,在玩家的選擇變得多樣化之後,各個遊戲能留住玩家的時間也變得更短了,也產生一群“遊牧玩家”在各個遊戲中轉移,逐“新遊戲”而居的情形。
- 薄弱的社群:這一點也是承續上一點的情況,因為玩家停留的時間短,進而影響到玩家社群的形成,而線上遊戲吸引人的重點之一就是玩家間的互動,因此這樣的情形也相對影響了遊戲的生命。
其實相當矛盾的,線上遊戲的本質應該在於玩家間社群的長期凝聚,以及遊戲公司長期經營玩家的忠誠度,才是線上遊戲長久經營之道,不過因為免費遊戲的衝擊,讓這樣情形完全被打破了,就我的觀察看來,主要也和台灣玩家的特性和遊戲廠商的經營態度有關。
一般來說,部份玩慣線上遊戲的老玩家喜歡嚐鮮,有新的遊戲都想要第一時間玩,也喜歡在短時間內就密集衝等,就中獲得成就感,常常會發生遊戲更新內容趕不上玩家升等的情形;而部份遊戲廠商在經營的態度上也從過去長期經營的方式,轉為短時間內完成遊戲測試、在遊戲伺服器不完全穩定後就直接開放所有玩家進入,並在最短時間內開放Item Mall獲得利益,而後續的經營,就不花太多心力。
也因此,讓台灣線上遊戲市場產生了這樣的情況,而這則報導 也說明了目前部份廠商的經營策略是採取“Game海戰術”,用更大量的遊戲投入市場,來維持玩家的新鮮度,不過這則報導 中的同一廠商也提到遊戲的經營應該是需要提高遊戲的黏著度,這兩者似乎更說明了廠商在經營上的矛盾。
線上遊戲的經營需要耗費大量的人力、心力,而遊戲市場卻有這樣快速更迭的情況,如何取捨?對於遊戲廠商來說,是值得深思的問題。
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