[XBOX360]龜速進行「失落的奧德賽」11小時遊戲小心得(二)

文章分類: 遊戲叉寶盒


遊戲選單和藍龍的風格還蠻像的

這篇文章接續上一篇,繼續來看「失落的奧德賽」其他的遊戲內容、以及我個人對這款遊戲的心得。

本作的另一個特色,就是主角是一位擁有不死之身的千年不死人,因此在戰鬥系統上,也特別針對這樣的特色來設計。

不死人的設定對戰鬥的影響

遊 戲中,角色成員分為不死人和一般人兩種,不死人顧名思義,不會因為戰鬥死亡,但並表示不死人就是打不死的,在戰鬥中,不死人也是有血量的限制,當血量降至 零,也會發生無法戰鬥的狀態,不過不死人只要撐過兩回合,就會自動復活,但假如在這兩回合間,隊伍中沒有可以戰鬥的成員時,遊戲也會被迫結束。這樣的設 計,讓隊伍在戰鬥時更有策略運用的彈性,因為只要隊伍中的一般人類不掛掉,基本上戰鬥是可以一直持續下去的。不過別以為本作的戰鬥像藍龍一樣簡單,就算面 對小兵,其實也不能掉以輕心,該放的輔助技能、該用的補品都不能少,若是戰鬥策略錯誤,很容易造成瞬間全滅的窘境。

技能系統

除 此之外,不死人在技能學習系統方面,也有特別的設計,在本作中,一般人的技能學習,採用傳統的升級方式來學到更多技能,至於不死人,則採用了“技能連結” 與“飾品裝備”的方式來學習。本作中的裝備相當精簡,只有武器(決定攻擊力)、戒指(戒環系統增加附屬特性)和飾品(附加屬性與技能)三種,其中飾品除了 附加屬性外,也會增加角色的技能,當不死人裝備飾品時,透過戰鬥可以累積經驗值,當經驗值到達一定程度,就可以永久學習飾品的能力;不死人另一個學習技能 的方式,就是透過“技能連結”的方式,學習隊伍中一般人已經習得的技能(同樣也是經由戰鬥累積經驗),因此只要玩家夠閒,原則上不死人可以習得遊戲中所有 的技能,看起來很強是嗎?不過事實上,不死人本身的素質會影響這些技能的效果,像凱姆、瑟絲這類近戰系的角色,就算學到魔法,也無法發揮最強的威力,在施 法速度上,也比不上像楊森、可克這類法師系的角色。除此之外,本作與藍龍一樣,角色會有“技能格”的限制,就算學會數十種的技能,也無法在戰鬥中同時施展 出來。順道一提,技能格則是可以透過道具來擴充的。

遊戲的技能系統與藍龍的影獸又不太一樣了,不死人採用了技能連結 & 裝飾品的方式,透過戰鬥習得技能,但一般人則是採用等級升等的方式來學習更多技能

隊形系統

與 藍龍類似的是,本作在戰鬥中也擁有隊形系統,同樣也是分為前後排,不過與藍龍不同的是,在本作中前排擁有一個“防禦值”的設定,當前排角色受到傷害,防禦 值也隨之下降,這也將影響到後排角色被攻擊的防禦能力,一旦前排防禦值降於零,整個隊伍等於門戶大開,後排的法師系角色也容易因為攻擊瞬間全滅,因此防禦 值對於戰鬥策略思考影響相當大,在遊戲中期,也會有技能可以回復防禦值,在戰鬥中,前排的角色可說是後排角色的最大後盾。

與藍龍類似的隊形前後排系統一樣存在,但在本作中,前排人物的“防禦值”相當關鍵,這關係著後排角色受傷害的程度多寡,這樣的設計也增加了遊戲的戰略思考性

戒環系統

本 作在普攻方面設計了相當特別的“戒環系統”,當角色裝備了戒指之後,在戰鬥中可以自動啟動戒環系統,在攻擊時先按下RT鍵,並在畫面中瞄準環外圈疊合到內 圈時放開RT,如果時機抓得夠好,就可以在攻擊時造成較大的傷害,並根據裝備戒指的不同,造成敵人不同屬性的傷害。其實這樣的系統也增加了戰鬥時的變化 性,雖然有人覺得這個系統很雞肋,不過至少這樣的設計,可以避免玩家玩到睡著嘛XD!當然,也因為戒環系統,在遊戲中也設計了讓玩家蒐集材料並製作各類戒 指的合成戒指系統,在戰鬥中,不同的戒指也可以因應敵方屬性、形態的不同來作更換,例如可以增加攻擊力的力量戒指、附加毒屬性的劇毒戒指等。


裝備戒指時,普攻會出現圓形的瞄準環,此時按住RT鈕不放,待外圈與內圈範圍疊合時再放開,若時機抓準得當,可以增加攻擊力或附屬特殊狀態

因戰鬥中的“戒環”系統,在本作中也設計了蒐集素材合成戒指的系統,不同的戒指將對戰鬥產生不同的影響

戰鬥系統

遊 戲中的戰鬥採用了傳統的踩地方式,雖然這樣的做法對於玩家來說,會有無法避戰的困擾(例如在關卡中正在解謎、通過陷阱時,還是有可能遭遇敵人),不過幸好 本作在踩地雷的機率拿捏相當不錯,不過有戰鬥過於頻繁的問題。不過也因為踩地雷,讓戰鬥時需要進行場景的切換,無形中增加不少光碟讀取的時間,也造成了遊 戲進行時的順暢度打了折扣。再者,戰鬥前的鏡頭運轉,看久了也會覺得有點煩,讓人覺得有點不乾脆的感受。

本作維持了本格日式RPG的回合 制指令戰鬥,玩家可以充份思考戰鬥策略,因此在戰鬥時並不會因為回合制而讓人感到枯躁,事實上本作敵人的強度相當高,在戰鬥時也不是單純普攻普攻普攻就可 以打完,在面對不同敵人時,都會有不同的策略考量,像是要考量敵人的攻擊型態是物理性或是魔法性、敵人的屬性…等問題,除此之外,敵我角色的速度不同,戰 鬥時的順序也會影響攻擊時的策略,整體而言,我認為本作的戰鬥無論可看性(技能夠華麗)、可玩性都相當高。

戰鬥前會有一段時間的鏡頭運轉,說真的還挺囉囌的…拖慢了遊戲的順暢度

戰鬥選單,特殊攻擊分為技能(不一定會消耗MP)和魔法(有分黑、白、巫術和合成魔法四類)兩種

選擇攻擊對象,如果有特殊裝備或技能,還可以看到怪物的特性、屬性甚至是身上持有的道具

魔法共有火、風、土、水四種屬性,攻擊時如果剋制得宜,可以增加更多傷害力

敵人也都擁有各種不同的攻擊方式,甚至怪物間還會有吞食、吸收這樣的特殊加強模式

輔助技能在本作中相當重要,就算是一般小怪,一個弄不好也很容易滅團…

護盾的特效相當華麗

千年之夢

千年之夢是失落的奧德賽中 相當特別的設計之一,說穿了就是一個附屬的電子小說閱讀系統,整個千年之夢系統是由眾多短篇小說的集合,不過這篇故事並不是一開始就全部都可以閱讀的,透 過遊戲劇情的發展,主角將在遊戲中各個不同場景的刺激下,啟動各個千年之夢的故事。不過別以為千年之夢與遊戲根本毫無關係,事實上,這些千年之夢的故事, 可以幫助玩家更了解主角凱姆的過去,進一步了解他的個性為何會如此陰沉、為何會這樣的悲傷。對玩家而言,千年之夢可說是“補完”整個失落的奧德賽劇情相當重要的角色,也因為大量的文字內容,讓這款遊戲的定位更為成人取向,想要徹底享受本作的樂趣,透過千年之夢的閱讀,是不可或缺的!


千年之夢的選單


在文字的展示上,千年之夢搭配了音樂、音效和文字轉場,相當具有引導讀者情緒的作用

總結

雖然「失落的奧德賽」 並未如預期在日本造成大賣,但遊戲的實際表現完完全全足以被稱作“大作”,無論是畫面、音樂的表現,或是遊戲系統的設計、遊戲動畫的演出,都相當夠水準, 其中尤其是劇情的感染力,無論是從動畫中、或是由文字中傳達,都相當的強烈。只不過這款作品的劇情實在是太過於深沉,遊戲內也有不少閱讀的內容,對於年齡 層較低的玩家來說,或許不那麼適合。在劇情的舖陳上,我也覺得本作的表現相當完美,無論是動畫劇情與玩家操控之間的切換,都相當的平順不突兀。除此之外, 遊戲背景所傳達而來的氣氛與文化特質,對我來說也是相當特別的,就拿葬禮(放心,為了避免沒玩過的人被雷到,我不會透露劇情的XD)這段劇情來說,雖然有 人覺得去蒐集木枝、花朵,或是葬禮過程的點火把動作需要透過玩家來操作,感覺有點多餘,但事實上,我認為這樣的設計,除了可以讓玩家能更沉浸到劇情所營造 的氣氛之外,也能讓玩家透過操作,觀察到遊戲中的文化特質、對亡者追思的概念,這是我在其他遊戲中比較少看到的。

相較於美式RPG的高自由度、高探索性,日式RPG雖然採行了單線劇情,但確實在劇情敘述和情感訴求上,日式RPG是比較細膩的,因此我衷心推薦「失落的奧德賽」這款遊戲,給所有喜歡日式RPG的人。真的,請不要錯過這款作品!

(抱歉…字還是爆了 = =)
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About 阿祥

阿祥,本名秦庭祥(Axiang Chin),是一個專注於3C領域、尤其是行動通訊領域的部落客,自2004年10月開始經營部落格超過11年之久,長期關注3C產品資訊與應用-尤其聚焦於智慧型行動裝置、雲端服務應用、App評析與行銷、以及遊戲評測與產業趨勢…等議題。阿祥同時也是3C布政司共同創辦人,提供社群行銷、教學與體驗活動規劃…等服務,並曾擔任元智大學資訊傳播學系兼任講師、國立空中大學管理與資訊學系學科委員,並於三星學園長期擔任手機課程講師,也受邀前往多間大學、政府機關擔任講師,分享雲端與行動工具應用心得。 Google

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