[XBOX360]初探-遊戲耐玩度提昇的無名英雄:成就系統

文章分類: 遊戲叉寶盒


噹噹!成就解鎖了!

目前三大次世代主機(Wii、XBOX360、PS3)的競爭,已經進入了另一個階段裡,不到一年的時間,Wii就輕鬆超越了XBOX360的全球銷售總數,由此可見任天堂不以畫面為號召,而改以新鮮、直覺的玩法獲得大眾的迴響,不過,這樣的情況代表了傳統遊戲已經式微了嗎?…我可不這麼認為!

遊戲好不好玩,最主是要是看設計者如何去表達遊戲的特色,Wii主打的操作直感是一種遊戲性,而360與PS3著重的聲光效果不也是遊戲性的一種嗎?創意的表現百百種,Wii只不過是開啟了一個創意呈現的新方向而已。不過我今天並不是要來分析三大主機的勝敗優劣,而是XBOX360平台上相當特別、但卻不這麼高調的“成就系統”!

相信大家玩遊戲都會有過這樣的經驗,無論是何種類型的遊戲,在全破之前,會讓人很有動力持續玩下去,不過一旦遊戲全破,英雄救出公主、指揮官摧毀敵軍總部的同時,可能也代表這一片遊戲即將被塵封的命運。不過近年來的遊戲設計就比較多元化了,除了劇情模式之外,多人遊玩的模式也是延續遊戲生命的重點,當然,有些隱藏要素也是讓玩家鑽研的動力之一。不過,並不是所有玩家都對於手中的遊戲這麼了解,因此絕大多數的玩家,大概玩到破關,就會覺得這片遊戲的價值已經結束,而XBOX360的成就系統,就是以另一種方式來延長一片遊戲的樂趣。

其實說穿了,成就系統就是遊戲內容之外的另一種“積分系統”,與遊戲內容進行無關,你也不會因為沒辦法取得某一個成就而卡關,因此對玩家來說,成就系統並沒有什麼強制性,但事實上,有很多玩家最後反而會是重視成就的取得,高過於遊戲本身!到底是為什麼會有這種現象呢?後文我會提到。

先來進一步了解成就系統的設定吧!成就系統是微軟在設計XBOX360時,要求遊戲開發商另行加入的內容,每一款遊戲都會有總計1000點的成就點數,Live Arcade的小遊戲則是200點。這些“成就”是針對遊戲內容所設定出來的一種“遊戲目標”,當玩家在遊戲中的表現達到了成就設定的目標,就能取得該成就的分數。

至於成就取得的類型,網友天仇的這篇文章整理成以下六大類:

1.流程型:流程型的成就一般來說並不難取得,最主要的一點就是要“過關”,比如《戰爭機器》的第二條成就:以一般難度完成第一關,成就點數10。
2.特定方式型:這種類型的成就會要求玩家在遊戲過程之中只能採用某些特定的方式進行遊戲,比如《戰爭機器》的第34條成就:榴彈高手——以榴彈發射器在等級配對中消滅100名敵人。
3.持久型:這種類型比較好理解,唯一的要求就是你游戲時間的總和,可以說,這類成就一般來說技術含量算是比較低的。
4.收集型:顧名思義,這類成就要求玩家在遊戲的進程之中收集到一些東西才能達成,如《戰爭機器》中的第22條成就:獻給陣亡將士——30分,找回所有的戰士兵籍牌。
5.LIVE型:這種類型的成就同樣五花八門,但都有一個前提,那就是必須得上LIVE聯機遊戲才能得到這些成就。
6.隱藏型:這類成就比較難解,因為解成就的條件是不會事先公佈的,基於此,這類成就的解開如果想獨立解決的話,往往要需要一些運氣。

嗯?成就系統就是這樣嗎?是的,就是這麼簡單,不過這樣的設計,對於玩家其實包含了很多意義,我把我的看法整理如下:

1.給予玩家更多元化的“任務目標”成就系統裡的項目可說是千奇百怪,從最簡單的累積分數就能取得、或是完成某個難度的關卡、甚至是把地圖跑完一趟…都能取得分數不等的成就,其中也有技術性要求較高的成就,會要求玩家完成某種較困難的操作(像是GOW的完美填彈、用鍊鋸砍了多少人…),這都是讓玩家一而再、再而三重覆進行遊戲的動力,即使是簡單的動作遊戲,也多了一種“任務系統”的概念。
2.把遊戲評價“量化”分數可說是過去遊戲比較玩家技巧高低的重要方式,同樣都是玩到破關,能夠拿到100萬分的人就是比只拿到50萬分的人要來得屌、即使是RPG遊戲,全破時等級破錶、全身終極裝備,絕對是比單純只打敗大魔王要來得有成就感。
3.幫助玩家是否把遊戲“玩透徹”了成就分數除了看了自己爽之外,還會被記錄在XBOX Live中的Gamertag裡,裡面也會統計玩家所玩過的所有遊戲、取得成就的百分比,幫助玩家了解,自己是否將遊戲中所有的要素都玩出來了,有些遊戲甚至還會將成就分數隱藏,玩起來會更具挑戰性。
4.輸人不輸陣成就分數除了看了自己爽之外,完善的Live系統甚至還可以讓你和好友名單的朋友來比較一番,讓玩家們了解自己與朋友在同一個遊戲上取得成就的進度如何,藉此交換遊戲的經驗,並達到正面的競爭意義。

當然,對於遊戲廠商來說,成就系統也不單純是為了滿足玩家追求目標的需求而已,對遊戲廠商來說,也是有實際的意義:

1.延長遊戲生命像戰爭機器這個大作,實際上單人關卡只有五個章節,遊戲時間其實並不長,最主要玩家大多數把時間都花在多人模式上,不過對於單機玩家來說,成就系統的導入,的確增加不少努力的方向,假使沒有成就系統,單機的遊戲可能僅止於全破就結束了也不一定!對於遊戲廠商來說,製作一款遊戲都會需要相當長的時間,當然希望玩家能夠玩得愈久愈好(廠商也才有時間磨出續作來XD)!
2.增加遊戲的話題成就的分數會依照達成目標的難度來區分,因此有不少難度較高的成就可能會讓玩家頭痛,也因此會造成玩家之間的討論,甚至還有專門討論解鎖成就的網站“Achieve360Points.com”出現,可見成就系統對玩家是有一定程度的意義,也造成遊戲本身的話題性和擴散!
3.提高Live的使用率在成就的設計上,遊戲廠商有時會將部份成就限定為Live連線遊戲時才能取得,玩家為了取得該成就,自然有可能會考量付費使用Live連線遊戲,不僅可以讓玩家有機會體驗到多人遊戲的樂趣,也能增加Live的收入,在這方面取得成功的微軟,目前也進一步將成就系統的概念推廣到PC Game 的平台上,真是有夠賊太聰明了XD

其實“成就系統”的設計,最主要還是圍繞在遊戲最基本的遊戲性之上:達成目標、蒐集要素比較,目標的多元化,讓玩家又更多努力的方向和動力,為了盡可能蒐集到所有的成就分數,玩家會不斷磨練自已的遊戲技巧、為了與其他人相互競爭,也會盡可能取得更多遊戲的成就分數。當然,如果你是一個與世無爭的人,也許成就系統對你一點意義也沒有,但我想絕大多數的玩家,對於成就系統的正面評價絕對是相當高的。

其實成就系統並不是多麼了不起的“發明”,但對於XBOX360的玩家來說,絕對有一定的影響,玩慣了 有成就點數的遊戲,再回頭去玩沒有成就點數的,是不是有種怪怪的感覺呢?哈哈…拉哩拉雜又說了一大篇,感謝大家收看XD

Update:2007.8.30

剛剛聽中國的網友地獄貓提到,對岸甚至有電玩雜誌有固定單元名為“成就犯”,教玩家如何取得成就分數!可見成就系統受到玩家認同的程度囉!

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About 阿祥

阿祥,本名秦庭祥(Axiang Chin),是一個專注於3C領域、尤其是行動通訊領域的部落客,自2004年10月開始經營部落格超過11年之久,長期關注3C產品資訊與應用-尤其聚焦於智慧型行動裝置、雲端服務應用、App評析與行銷、以及遊戲評測與產業趨勢…等議題。阿祥同時也是3C布政司共同創辦人,提供社群行銷、教學與體驗活動規劃…等服務,並曾擔任元智大學資訊傳播學系兼任講師、國立空中大學管理與資訊學系學科委員,並於三星學園長期擔任手機課程講師,也受邀前往多間大學、政府機關擔任講師,分享雲端與行動工具應用心得。 Google

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