Update 2008.1.18:請會日文的朋友再看過了影片,加入了現場口譯沒有翻出的細節內容!
在過一個星期左右,繼藍龍之後XBOX360上最受矚目的另一款重要RPG遊戲-失落的奧德賽中文版,即將在台灣上市。
本作和藍龍相同,都是由“太空戰士之父”坂口博信先生擔綱製作,但此次較為特別的是,Mistwalker扮演了企畫端的角色,製作方面則是由Feel Plus來負責,此次來台宣傳的,就是Feel Plus中的核心人物,分別是遊戲技術總監樋口克壽(Katsuhisa Higuchi)和遊戲動畫總監佐藤勝(Roy Sato)。
今天剛好有機會可以親身進行專訪,機會相當難得,因此我也在這裡,和大家分享一下專訪的內容!
Feel Plus遊戲技術總監樋口克壽(Katsuhisa Higuchi)
由於兩位總監都有對問題提出不同領域的看法,因此我也將他們回答的內容分開來詳列:
1.繼藍龍之後,失落的奧德賽可以說是XBOX360上指標性的RPG作品,當初在策畫這款遊戲時,是否有設定目標,希望帶給玩家什麼樣的感受?
佐藤:根據製作人坂口博信先生所說,失落的奧德賽這款作品,最大的目標,就是希望能感動玩家。在本作中,無論是畫面的細膩度,以及主角的表情、動作,遊戲場景的細節,都希望呈現出最優秀的品質,讓遊戲動畫如同電影一般充份表現出來,讓玩家能夠耳目一新。
樋口:在遊戲內容方面,我們也希望能與視覺效果並行,對玩家傳達RPG遊戲中最原始的感動,讓玩家在進行遊戲時,會有“原來這就是RPG”的感覺!對我們來說,失落的奧德賽是一款回歸RPG原點的遊戲。
2.本作的製作是由Mistwalker企畫、由Feel Plus擔綱製作的方式來配合,在溝通協調方面會比同一單位統包企畫和製作更有效率、或是反而出現問題?
佐藤:其實一直以來,與坂口博信先生合作有相當長一段時間了,因此由Mistwalker企畫、Feel Plus製作的方式,感覺上並不會和以往共同執行專案相差太多,以坂口先生的作風來說,在製作過程其實並不會有太多干涉,我們花費最多時間的,應該是最初的企畫階段,就影像製作來說,在此時坂口先生會做相當細部的指示,像是角色的性格、鏡頭的構圖等,花費很大的功夫來溝通。另外,在遊戲接近完成的半成品階段,坂口先生也會花費不少時間親自審核,像是過場如何調整、那個部份可以剪掉…做出最後的修正指示。
樋口:我與坂口的合作的次數也相當多,我們有20年以上的合作經驗,對彼此的行事作風都相當熟悉,在遊戲內容的製作方面,與動畫很類似,花費最多時間的是前期企畫,以及最終除錯修正的階段。很有趣的是,坂口先生在企畫中所提出的意見,常常自己都會忘記,還會呵呵哈哈的說:「我有這樣說過啊?」完全不記得自己曾經提過的意見。
3.本作給人的印象,很容易被拿來與太空戰士(Final Fantasy)系列作比較,不知道這樣的看法,是否會造成你們在製作本作時的一種壓力、或者反而是一種努力的目標?
佐藤:過去第一次與坂口合作,就是在太空戰士電影版(Final Fantasy: The Spirits Within)的製作,我們對於太空戰士系列都相當熟悉,因此在此次失落的奧德賽製作時,我們也希望遊戲內容絕對不能比太空戰士系列差,這對我們來說,是理所當然的事情。也因為常常可以看到FF系列的動畫演出,所以我們希望能做出不輸給FF的影像畫面,因此像是最新的FF12,我們都會拿來做參考。再者,坂口先生的風格,就是因為他所製作的遊戲中,角色塑造的部份特別出色,因此在市場中眾多的RPG遊戲中,為何只有太空戰士系列可以脫穎而出,我想也就是因為有好的角色、好的故事,而我們在失落的奧德賽製作時所期望的,也是如此。對我來說,壓力多多少少也是會有的。
樋口:我與坂口過去都是太空戰士系列製作團隊的一員,因此在規劃遊戲內容時,絕對會帶有有太空戰士系列的風格,畢竟這個系列中有不少東西是出自我們之手,因此自然而然,在製作其他遊戲時,我們也會希望將太空戰士中優秀的遊戲性,列入新作品的內容之中,畢竟我們的目標是要做出一款好玩的遊戲。以FF3為例,覺得什麼好玩就怎麼做,這是我一直以來的體會,也就是說,“將有趣的要素放入正確的遊戲之中”,不管是什麼遊戲,也會有如同FF所帶來的樂趣。很多玩家會把坂口先生畫上等號,我個人並不會這樣想,對我來說,我覺得是好的遊戲,不管如何,就是好遊戲。
4.相較於美式RPG注重高自由性和即時動作性,日式RPG會顯得比較制式化,不知道你們在製作本作時,是否有考量這一點去作調整?
樋口:其實我們在製作遊戲時,並不會在意所謂美式RPG與日式RPG之分,製作一款好玩、能夠感動玩家的作品才是我們所重視的重點。
5.RPG遊戲中,動畫扮演了相當重要的角色,在製作本作時,你們怎麼去規劃遊戲動畫的呈現、以及動畫與遊戲進行間的切換?
佐藤:其實就動畫製作的層面來說,失落的奧德賽製作時對我們相輕鬆,因為在遊戲中即時運算、或預先運算(Pre-Render)的動畫,都是使用同一個3D模組,因此遊戲進行過程、以及事件觸發的過場動畫,品質是一致的,對玩家來說,視覺效果不會有落差感。
樋口:對遊戲內容的規劃來說,遊戲動畫和遊戲進行的時間,我們會考量其中的平衡,避免玩家會因為冗長的動畫感到無聊。前面也提到,在遊戲最終的修正階段,會由坂口先生以玩家的角度,來實際進行遊戲,並藉由坂口過去製作遊戲的經驗,對遊戲的細節進行平衡性的調整。
6.佐藤先生之前曾經有在美國迪士尼製作動畫的經驗,不知道這些經歷是否有影響本作的製作過程或是較為著重的地方?
佐藤:把動畫影片和遊戲中的動畫作比較,動畫影片本身較為生動,人物的演出不像遊戲動畫中一樣生硬,因此在製作失落的奧德賽中的動畫時,我會依據過去在迪士尼的經驗,格外重視人物演出是否生動,像是角色的表情變化,以及配音的效果。在製作流程方面,動畫影片和遊戲中動畫的製作基本上是相同的,較大的不同處,就是動畫影片在前期製作會有較多的手繪作業,但是遊戲動畫的製作,則是全程採用數位化的方式來進行,當然,最大的不同,就是遊戲動畫需要配合遊戲引擎,因此有些流程會比動畫影片的製作更為複雜。
在我的訪問結束後,他們兩位立刻就動身前往香港,展開亞洲宣傳的第二站!
相關聯結:
Xbox.com | Lost Odyssey 失落的奧德賽
MISTWALKER
株式会社フィールプラス
坂口博信 – Wikipedia
太空戰士電影
歷史上的這一天,我還寫了…
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2 留言
axiang1980
2008 年 01 月 16 日 於 11:30:33月底有DMC4啊…看來似乎還不錯…
poyi
2008 年 01 月 16 日 於 11:08:25好厲害,竟然可以訪談到遊戲業界的人,
而且還是這種超大作,真羨慕。
不過最近RPG還真提不起勁~拍謝~