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[觀點]好文推推推…以娛樂為出發點:任天堂

[觀點]好文推推推…以娛樂為出發點:任天堂 - 阿祥的網路筆記本

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說 到任天堂這間公司,相信各位都不陌生,尤其是5、6年級生,美好的童年時光都少不了他的陪伴。雖然說目前任天堂已經不像過去稱霸整個市場,不過至少在掌機 的表現方面,任天堂還是展現了獨到的創意,接下來就是要看Revolution這台主機,是否能徹底扭轉市場對“遊戲機”的既有概念了。

這篇文章轉載自UDN數位文化誌,對於了解任天堂,它是一篇不錯的文章!

以娛樂本質為出發點-任天堂

‧3DUSER 2005/07/22

1889年就有任天堂這個名字了,這個百年老字號,一直到現在仍是活力無窮,最近又發表了新一代的遊戲主機-Revolution和新的掌上型主機Gameboy Micro…

作者:5a

1889 年就有任天堂這個名字了,這個百年老字號,一直到現在仍是活力無窮,最近又發表了新一代的遊戲主機-Revolution和新的掌上型主機 Gameboy Micro,想必又將會讓玩家們荷包大失血了吧!任天堂其實一直是大家又愛又恨的對象吧,一方面遊戲實在做得好玩,不求畫面和技術的極限,完全以遊戲性為 出發點;一方面又強勢的結合各種媒體、週邊,在各方面吸金的功力和對遊戲開發商接近壟斷的作法(當然這還比不上美國的EA,呵呵),也讓有些人頭皮發麻。 任天堂不僅是在遊戲產業大放異彩,在卡通,電影,週邊商品等等的獲利,甚至大於遊戲事業,有誰沒聽說過皮卡丘呢?

1889年,日本明 治22年任天堂成立,當時是做一些紙牌和玩具起家的。在1970年代和三菱電機合作,開始了電玩遊戲的事業。一開始是進行一些大型機台和遊戲配件的代工。 1983年推出”Famicom”也就是台灣俗稱的紅白機,由於針對家庭娛樂所設計,它簡便的操作和大量的遊戲讓任天堂從此躍升成為電玩產業的龍頭老大。 1989年發售Gameboy掌上型主機,更是佔有了另一塊巨大的市場,2000年6月,全球已銷售一億台以上。而 1996年神奇寶貝Pokemon(皮卡丘就是其中的主角)遊戲的出現,更是讓任天堂在遊戲事業外大量獲利的開始。1996年也發售了任天堂64 (N64),由於策略的錯誤,始終認為唯有卡帶才能控制通路以及具有較快的讀取速度,使得任天堂和Sony的Playstation競爭失敗(當然對許多 人來說,雖然銷售並不理想,但任天堂64的遊戲大部份都非常的好玩)。2001年發售Gameboy Advance(GBA)和GameCube(NGC),GBA又是掌上型主機之龍頭,而GameCube也仍是叫好不叫座,位居三大主機銷售量 (PS2、XBOX、NGC)之末。2004年推出新的掌上型主機NDS,而Sony的PSP也想在掌上型主機分一杯羹,由於定位不太一樣,目前還難分高 下。今年2005年發表了新一代的主機Revolution和Gameboy Micro,於是又展開了新一代的主機大戰。

提到任天 堂不得不提一個人-宮本茂。1977年進入任天堂,一開始從事美術設計等工作,1981年他帶領製作的大金剛大型機台推出, 1985年,紅白機的超級瑪莉歐推出,他在日本遊戲產業中的地位已經是不可動搖的導師地位了,後來他帶領的薩爾達傳說,甚至到2002年的皮克敏(當然這 並不是他直接製作的)等等大作,都是非常膾炙人口的作品。目前是任天堂的董事和情報開發部長。他始終堅持「創造最出色而獨特的娛樂體驗」。他認為「遊戲是 有界限的,像是畫面的精美程度,電腦的速度等等,做了這麼多遊戲,一次次的遇到了這個界限,他知道不管想法有多棒,只要不能實現,就一點意義也沒有。所以 一定要在有限的硬體限制下用技巧表達出想要表達的想法。」(有一個有趣的例子,在當年開發超級瑪莉歐的時候,他無法表現瑪莉歐跳躍時頭髮的飄動,所以就在 他頭上放了一頂帽子,為了讓玩家能夠察覺手臂的動作,於是加上了襯衫與連身服。)由此可知他認為遊戲的想法始終是比畫面和硬體的速度要更加的重要,遊戲的 畫面和速度只會是想法的限制而不是遊戲本身該追求的東西。這樣的想法深深的影響了任天堂遊戲的開發風格,任天堂的遊戲往往不會是聲光效果最好的,任天堂的 主機也往往不是速度最快性能最強的;但遊戲本身的新鮮有趣玩法,主機注重家庭使用的便利性和豐富的週邊結合性,一直都是為人稱道的優點。就拿筆者最近最愛 玩的NDS遊戲任天狗(Nintendog)來說,一個只是養寵物的遊戲,為什麼可以得到日本遊戲雜誌權威Fami通的滿分評價(雖然這本雜誌一向給任天 堂的分數都很高)呢?

實際開始玩之後才發現,除了狗狗本身極度擬真的豐富動作之外,使用真正的講話來直接訓練狗狗,還有與擁有任天狗 遊戲的朋友之間互相交換狗狗的心得也都是這個遊戲非常有趣的地方。這個遊戲完全合乎宮本茂「創造最出色而獨特的娛樂體驗」的想法,有許多新鮮有趣的想法都 是過去完全無法想像的,利用主機本身的特色創造出與眾不同的遊戲玩法,不熟悉電玩的人也能輕易的上手,尤其是女性看到這麼可愛的狗狗幾乎都會愛上這個遊 戲。

宮本茂對於3D遊戲的看法是:「我認為3D遊戲很大的一個優勢在於可以讓玩者有融入遊戲的感覺。我們也可以在更短的時間內繪製出 更多的人物動畫。另一方面,難以操作的遊戲實在是愈來愈多,舉例而言,因為我們必須讓玩家習慣視角的運作方式,而設計人員本身對運鏡手法也需要有充分的瞭 解。」 (節錄自「圖解電子遊戲史」電腦玩家出版)。任天堂在3D方面的技術也並非頂尖,不論是遊戲主機的3D性能,或者是遊戲軟體的3D技術,都不會是走在時代 的尖端的,但是呈現出來的遊戲感受卻始終是最讓人愉快的。就以同一個時間推出的兩款遊戲做為比較,2002年底在NGC推出的薩爾達傳說-風的律動,和 2002年在PS2推出的太空戰士10代,就是完全不同的走向。筆者在這裡並不想比較這兩個遊戲那一個比較好玩,而是想說明這兩款開發方向和風格截然不同 的遊戲,正是顯示任天堂在運用3D技術上與眾不同之處。薩爾達傳說-風的律動的畫面採用極簡單的人物造形,加上卡通著色的畫面處理,讓整個畫面簡潔可愛, 在遊戲的場景中正如同宮本茂所說,視角的運作流暢,各種場景中的物件細節互動性非常的強,遊戲性方面並沒有什麼全新而特殊的系統,通常是直覺性的運用場景 中的各種物件來解開謎題;而太空戰士10代則是採用大量繁複的3D動畫,各種最新的3D技術和最華麗的3D角色和場景都在遊戲中充分的展現,遊戲中則有許 多特殊而創新的遊戲系統,例如技能升級的系統等等。薩爾達傳說-風的律動在3D技術上並沒有什麼特殊之處,卡通著色也並非什麼新的技術,但是在遊戲性所需 的地方,如同與場景之間的互動、運鏡的手法、場景各種物件互動反應等等,都讓人身歷其境,這正是使用3D技術於遊戲性中的最佳範例。

另 一個不能不提的就是神奇寶貝(原名Pokemon,是Pocket Monster口袋怪獸的日文簡稱),老任(台灣網路俗稱任天堂為老任)靠這個可真是賺翻了。原本只是Gameboy上的一款遊戲,其中一個怪物叫做 SHIGERU就是由宮本茂的名字而產生的。因為它的連線對戰及可交換的特色,一開始就推出「紅」、「綠」兩款遊戲卡帶,其中包含的神奇寶貝怪獸是完全不 同的,玩家必須擁有兩個卡帶才能擁有所有的怪獸,或者是不斷的跟朋友互相戰鬥和交換。這樣鼓勵孩童多多進行人際交往的活動,和以往一個人坐在電視前面玩的 電玩形象完全不同。神奇寶貝不斷的推出系列作品,銷售成績非常的好,在1997年4月也開始逐步進行神奇寶貝電視卡通,週邊,電影等等的事業。據說神奇寶 貝至今已經創下了四千億日圓以上的經濟規模。

關於任天堂與Sony之間的競爭,筆者在前一篇也有提到,關於軟體開發商、通路商與任天 堂和Sony之間的關係。在Sony還沒有踏進遊戲產業之前,任天堂的紅白機和超級任天堂已經是市場中最大的領先者,其他如SEGA等主機都幾乎無法和任 天堂競爭。所以任天堂對於軟體開發商的條件是非常的嚴格的,不但任天堂遊樂器卡帶的生產都必須由任天堂生產,遊戲能否上市也需經過任天堂的審核,甚至上市 日期都由任天堂決定。在通路上,任天堂組織了名為“初心會”的遊戲軟體批發商團體,透過這些批發商向全日本的零售店批發遊戲軟體。遊戲軟體開發商與沒有加 入“初心會”的批發商之間的交易雖然並沒有禁止,但是由於擔心得罪“初心會”的會員們(可想而知任天堂往往會讓初心會所掌握的遊戲在比較好的時機上市,舖 貨量也會比較足),遊戲軟體開發商們都“自覺地”不透過初心會以外的通路販售任天堂遊戲。而通路商也因為無法自行掌握銷售的狀況,而產生了許多的庫存問 題。直到Sony崛起之後,任天堂才減少了這種近乎於壟斷的行為。

在行銷方面,老任總是能善用每一系列的各種資源,包括每一個遊戲中 的角色,各種週邊商品的結合,加上電視卡通,電影等等的其他事業,每一種資源都能搾出最後一滴剩餘的價值,所以總是能讓消費者心甘情願地掏出錢來購買,買 了還大呼值得。任天堂的行銷和產品的結合能力,可說是非常的驚人的,上面有提過神奇寶貝的銷售方式,同一款遊戲一次推出兩種不同的版本,玩家要不是一次就 買兩種,要不然就是拉著朋友一起玩,沒有主機的朋友又會忍不住買了主機才能一起玩(最近的任天狗也是一樣的模式,同時推出三款內含不同狗種的卡帶,果然又 是有非常好的效果),任天堂總是充份掌握消費者的心態,還有利用玩家之間的同儕壓力,達到最大的獲利。這樣的行銷模式也一直是某些人對任天堂產生反感的原 因,關於諷刺神奇寶貝的文字,漫畫等等的作品也一直出現。

說起任天堂的經典遊戲系列,可真是數也數不完啊,大金剛、超級瑪莉歐、薩爾 達傳說、神奇寶貝、星之卡比、皮克敏、最近的任天狗也是經典。這些遊戲都一再的說明著,遊戲的本質就是娛樂。任天堂不追求畫面的極致表現,而是專注在遊戲 的娛樂性本身,而遊戲的娛樂來自於互動,不僅僅是人與電腦之間的互動,也是人與人之間的互動。身為一個遊戲設計者,或者身為一個遊戲的玩家,你是否曾經思 考過對你而言遊戲最重要的東西是什麼?為什麼你會在遊戲中得到樂趣呢?我總覺得,這些問題在任天堂的遊戲設計人員之間,也許是不斷地被思考與討論著的,當 然是否真的如此就不得而知了。無論如何,任天堂並非完美,也並非神話,做為一個玩家,遊戲時充分的樂在其中才是最重要的吧。

歷史上的這一天,我還寫了…

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