圖:全新概念的「遊戲線上服務」OnLive!
前兩天在新聞上看到,在GDC2009(Game Developers Conference 2009,遊戲開發者論壇)上公開發表的全新遊戲系統:OnLive,讓我相當感興趣。
這個服務名叫「OnLive」,顧名思義,是一個基於網路上的服務,由服務商蒐集遊戲內容,讓玩家可以透過瀏覽器(透過PC與Mac平台)或是專用的機上盒(透過TV),選擇想玩的遊戲,在免安裝任何程式的情話下,立即執行遊戲。聽起來好像很神奇?不過說穿了,這項服務的原理,和線上隨選影音服務(VOD, Video on Demand)類似。
圖:可以跨平台執行的OnLive
玩家在選擇遊戲時,遊戲本身並不在玩家自己的電腦運作,因此不需要下載任何額外的程式,也因此,玩家的電腦也不需要高階硬體,只要能符合需求的網路傳輸頻寬,就可以執行遊戲。這樣的概念,就如同前一陣子相當熱門的議題:雲端運算(Cloud Computing)一樣,由服務商的伺服器負責運行遊戲,使用者端的電腦,只需要負擔網路傳輸的需求即可,而這樣的運作方式(只接收遊戲畫面的影音、上傳控制遊戲的封包),也讓這個服務可以跨平台運作,未來如果頻寬和操作界面允許,或許還可以使用手機或其他掌上裝置來運作。
根據Engadget.cn的報導指出,OnLive的獨家壓縮技術,可以做到只延遲1ms的水準,就算是像FPS、FTG這樣分秒必爭的遊戲,也不會影響遊戲的樂趣。不過想要享受高畫質的遊戲娛樂,高頻寬的網路傳輸是相當必要的,以320×240的解析度來說,需要有1.5Mbps的頻寬,如果是720P以上,4-5Mbps的穩定傳輸是最基本的需求。
圖:搭配電視使用的機上盒與專用手把
不過這樣的服務,是否能成功,最重要的關鍵,還是在於遊戲軟體的支援程度,到底OnLive可以蒐羅多少遊戲Title、更新的速度又有多快,將會影響使用者願意嘗試的意願(先不論頻寬是否會成為門檻)。目前從OnLive的官網上來看,已經有不少英美大廠,像是EA、Ubisoft、THQ、Take2、EPIC等公司加入OnLive的支援行列,未來是否會有日、韓遊戲大廠加入,可說是值得關注的地方。
像OnLive這樣的遊戲發行方式,對於遊戲公司來說,完全避免掉盜版的問題,不過值得思考的是,次世代遊戲所需要的硬體運算環境並不算低,一旦OnLive正式開跑,能夠撐住多少同時在線使用者(Concurrent User)?需要消耗掉多龐大的硬體資源?訂閱服務的月費標準…等問題,都將會影響到這個服務是否能長期營運下去。
圖:OnLive運行的原理,其實和隨選影音相當類似。
不過我個人真的蠻看好這樣的服務,不需要額外的主機、程式,只要開瀏覽器就可以玩(另一種Web Game?),便利性就足以吸引人去使用了,剩下的就只是實際網路運作是否順暢、以及費用是否OK了!
圖:在OnLive網站上列出的遊戲Title,有不少堪稱大作級的作品!相當令人期待!
相關聯結:
OnLive: The Future of Video Games
Game Developers Conference 2009: March 23-27, San Francisco
Onlive:云计算游戏平台_网易科技
革命!!!OnLive新服务,让你无须费心换硬件或主机
歷史上的這一天,我還寫了…
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