今天在UDN聯合新聞網看到這則新聞。
其 實線上遊戲的虛擬寶物的問題,有蠻多新聞和文章都有探討過,因為在現實生活中,有不少曾發生過的社會問題,都是從虛擬寶物所牽扯出來的…當然,也有很多人 質疑:虛擬寶物再怎麼有價值,畢竟也只是存在於遊戲中的世界,一旦離開了遊戲,對於現實生活根本毫無影響。但事實上,玩家在沈浸於遊戲所營造出的環境氣氛 中,虛擬寶物當然是有價的!甚至可以拿現實中的金錢來交換,雖然說遊戲公司明文禁止金錢交易,但實際上檯面的交易是非常的活躍,相信遊戲公司不可能不知 道,只是為了遊戲的人氣,自然掙一隻眼閉一隻眼了。
說實在的,一般不玩遊戲的人都很難理解為何虛擬寶物會“有價”,甚至還有“行情”,那我們更不需期待政府官員們會正視這個問題,去理解它,進而擬定相關法規來規範它。在國內,真的需要更完整的機制來處理由網路遊戲衍生出來的問題,否則,有可能扼殺了線上遊戲的發展!
以下新聞轉載自UDN聯合新聞網
看問題》虛擬寶物 被扭曲的金錢遊戲
【記者陳瀚權/特稿】
雖然消保會要求線上遊戲業者改善遊戲消費環境,但無論是要求建立安全機制、資料庫安全防護網還是防止外掛程式,其實政府官員始終沒有碰觸到核心問題,就是被金錢扭曲的遊戲世界,才是讓線上遊戲紛爭頻傳的癥結。
這些在大人眼中只是個玩具的虛擬寶物,在玩家的眼中可是價值不菲的稀世珍寶,虛擬寶物成為各式各樣的玩家鬥毆及衝突,許多玩家更願意用高價現金購買遊戲裝備或貨幣,也讓原本以企業為下手對象的駭客,紛紛將目標轉移到遊戲業者身上,藉著盜取寶物而獲取龐大利益。
對 於政府部門來說,理解線上遊戲的世界是有困難的,最簡單的方式,就是直接將虛擬寶物等同於現實的物品,同意玩家可以擁有寶物的所有權,如果寶物被偷或者人 遭鎖定了,就可以直接要求遊戲公司賠償。殊不知這樣的作法,卻助長了遊戲現金化的風潮,遊戲也將喪失了休閒的本質。一旦將虛擬寶物視為個人財產,就會有更 多的詐欺、偷竊問題產生,這絕對不是以娛樂為出發點的遊戲所樂見的事。
以歐美國家對於虛擬寶物的定義,都認定玩家擁有虛擬寶物的使用 權,所有權屬於遊戲公司;政府應該保障的是,玩家在遊戲時所獲得服務的品質,並建立一套屬於線上遊戲物品管理的定型化契約,讓遊戲公司必須遵守這樣的約定 ──維護玩家所購買的服務,而非簡單地僅將虛擬寶物當作一件商品,讓原本單純的遊戲世界,因為政府的無法理解而益發扭曲。
【2005/10/18 民生報】
歷史上的這一天,我還寫了…
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