[Game] PunApp instALL 19:「大手遊時代 China Joy分享論壇」心得分享!

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圖:PunApp InstALL 19 – 大手遊時代 China Joy分享論壇與談來賓,左起為車庫一姊、范明軒、王緯菖、瞿紹倫與鄭國威。

 

在前兩天,阿祥參加了由PunApp所舉辦的「PunApp InstALL 19 – 大手遊時代 China Joy分享論壇」,雖說我目前並不在遊戲產業,但本著對於手機遊戲的喜愛與關心,還是讓我非常好奇,這樣的論壇內容會有哪些值得注意的趨勢。當然,去這個活動的另一個目的,當然就是找遊戲界頂頂大名的「車庫一姊」,拿著她的新作「遊戲解密:我在電玩公司上班」來索取親筆簽名囉!

 

 

在接下來的文章中,也為大家簡單分享一下,阿祥在這場分享會上聽到有關於China Joy展場資訊以及手遊趨勢,當然,也有一些阿祥自己的見解,也提供給大家參考囉!

 

.China Joy已經成為愈來愈重要的遊戲展:相較於過去比較受到遊戲業界注意的Tokyo Game Show、G Star,中國的China Joy在最近幾年的重要性愈來愈高,尤其是在B2B的部份,展場規劃逐年擴增,甚至攤位競爭到有些to B的廠商還得擠到B2C的區域之中。
.Content Provider漸漸被整併:相較於過往的CJ展,今年的展場上的Content Provider數量有比過去降低,但其實主要原因在於有部份的CP已經被整併到大的發行商底下了。
.發行商、渠道加入的要求高:相較於獨立發行,加入大的發行商、渠道會是提高產品能見度的好方法,但實際上中國的發行商與渠道對於加入的遊戲有一定的要求,像是會要求遊戲需有一定的保証下載量,再來考量是否能加入。當然,也有某些發行平台採用較寬鬆的方式來收遊戲,主要原因在於希望增加平台的豐富度,進而突顯高端的主力產品。
.開發公司能力成為發行商評估的重點之一:與會者談到過去幾年在CJ接洽遊戲業務時,通常對方只是稍微看過企劃書,酒酐耳熱之際,品質可能不太差的遊戲,就會決定簽下;但在最近,發行商除了看遊戲本身的品質與測試表現的數據之外,開發公司本身的技能能力夠不夠好,也會被列入評估的項目之一。
.移動電信可能會是台灣開發商的機會:與會者前面提到了,台灣的開發商想要加入大型的發行商、平台可能非常不容易,但其實另一個機會就是「移動電信」自己營運的平台,會有上架小品App的需求,不過與會者也提醒,目前這一塊的市場有點混沌不明,想要接洽業務得要注意對方的來路,才不會上當受騙。
.哪些題材比較吃香:對於開發者來說,這個問題應該是相當受到關心的,與會者也實際分享到,若是希望能在「多國發行」,題材的選擇絕對是一大關鍵,若是走三國、武俠或中式題材的遊戲,可能就僅止於在華文世界流通,但若是題材文化共通性高,更能有機會發行到其他新興市場,像是中亞或是俄羅斯。
.中國遊戲公司動作快、執行力高:除了銀彈充足,中國的遊戲公司優於台灣的能力,應該就是「動作夠快」、「執行力夠強」,與會者分享了一「蘇州遊戲蝸牛」的例子,為了想要推手機遊戲,蘇州遊戲蝸牛甚至自行打造了一款外型很像SONY PSV的手機,甚至還成立了二類電信公司,目的就是能夠進行Bundle Selling。

 

 

手機遊戲型態的變遷

在這場分享會之中,參與者有不少是遊戲開發人員,因此也對於手機遊戲到底該做哪種題材,才能真正吸引玩家的目光,大紅大紫呢?下面阿祥也整理了一下在這場分享會中來賓提出的討論,與阿祥自己的觀察:

.不同的在地文化,影響成敗-這裡提到所謂的「在地文化」,其實指的是,遊戲要銷售的市場,到底玩家的生活型態、在地文化是什麼?像是在大都會區,玩手遊的使用者可能都是長時間通勤的上班族,因此你的遊戲設計可能就需要考量到玩家每一次玩遊戲的時間長短。雖說大家印象中,手機遊戲應該是填補「零碎時間」的玩意兒,但或許在某些地方不見得如此。
.基礎建設,決定遊戲設計方式-這個提到的「基礎建設」,主要就是「行動網路」的佈建,由於每個國家的網路基礎建設、品質與取得成本都不同,因此在設計遊戲時,遊戲運作的方式是需要全時連線、資料下載時才連線、或是完全離線…是取決於發行產品當地的網路建設而定。也因為如此,目前4G LTE推動普及化對於遊戲產業也非常重要,而資策會目前也有一個正在進行的3年計劃,希望能讓更多3G用戶轉移到4G
.玩家組成的轉變-相較於5、6年前,手機遊戲市場以益智、小品、休閒遊戲為主的時代,最近幾年的手機遊戲市場一直在轉變;像是三、四年前Web Game與SNS Game的遊戲玩法轉戰到手機上頭,延續了輕度、持續時間斷斷續續但卻高黏度的遊戲型態;在最近一兩年,更是可以看到遊戲市場的巨大轉變,有愈來愈多大型、具深度、主要滿足重度玩家的遊戲出現在手機上,這些遊戲類型多半是過去掌上型遊戲機、TV Game或是PC Game上才會有的RPGARPGSLG甚至是RTS的玩法,打破了過去手機遊戲只能玩一些小品的窠臼,至於會有這樣的情況,主要在於智慧型手機、平板的普及率提高,遊戲取得的成本與花費的時間更為降低,因此過去習慣在遊樂器、電腦上玩遊戲的重度玩家們,也慢慢將自己的時間放在手機平台上了,畢竟人一天就只有24個小時,娛樂時間的重新分配,也確實讓遊樂器與線上遊戲市場遭受嚴重打擊,但對手機遊戲開發者來說,這一群重度玩家的含金量肯定是不少的。
.手遊開發商需面對的限制-手機畢竟還是人們用來溝通、接收資訊的工具,娛樂只是它的其中功能之一,也因此雖然目前手機遊戲的品質愈來愈好、尤其聲光效果更是直逼遊樂器,但相較之下,需求的硬體效能與電力消耗也更高,試問玩家如果連續玩一個小時的全3D遊戲,電池的消耗會是多少呢(更不用說手機發燙的問題了)?這部份還是手機遊戲開發商需要去考量的。不過相較之下,平板電腦就比較沒有這樣的問題,尤其是現在大部份的使用者除了智慧型手機,也都會擁有另一台平板電腦,其中7-8吋的平板真的非常適合拿來玩遊戲,雖說相較之下平板的裝置數量沒有手機這麼高,但未來還是頗具潛力。

 

小結:

身為一個喜愛遊戲的老玩家,阿祥個人覺得,手機遊戲應該就會是遊戲產業的未來主流,重要性遠大於過去的電腦與遊樂器平台,最主要的原因就是平台的普及性高,幾乎每一個人都會是遊戲廠商的潛在客戶,不需要額外購買任何配備,也不需要花費高昂的費用,甚至連遊戲的取 得與安裝也更為簡單,這都是趨使遊戲廠商進入手機遊戲領域的重要關鍵。

但也因為手機遊戲的後勢可期,愈來愈多的廠商加入,也讓這塊市場變得更為競爭,過去獨立開發商靠著遊戲口碑自然傳遞日進斗金的情況已不復見,取而代之的,是更完善的行銷與推廣策略,即便你是一個獨立遊戲開發商,也都該要好好了解如何在市場上行銷你的產品。不過就如同此次「PunApp InstALL 19 – 大手遊時代 China Joy分享論壇」與會者的分享中提到,台灣的開發商在企劃、開發製作的能力都相當成熟,想要進軍中國,只要有好的合作伙伴,也並不是不可能。而此次分享會的主辦單位「PunApp」,也已經與對岸相當具規劃的「GMobi」合作,希望能讓遊戲開發商獲得更佳的移動生態監控數據、金流與Big Data分析的服務;另外PunApp也與對岸的「百度移動遊戲」進行戰略合作,將會推薦台灣的優質手機遊戲給百度移動遊戲平台…這些資源,對於遊戲開發者而言,也是非常值得好好運用的哦!

 

相關聯結:

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G-Mobi :: 通用移動科技
台灣:奔躍移動 (PunApp) 與百度移動遊戲展開戰略合作,要當台灣遊戲出海推手 – PunNode 科技創業新聞網

 

歷史上的這一天,我還寫了…

About 阿祥

阿祥,本名秦庭祥(Axiang Chin),是一個專注於3C領域、尤其是行動通訊領域的部落客,自2004年10月開始經營部落格超過11年之久,長期關注3C產品資訊與應用-尤其聚焦於智慧型行動裝置、雲端服務應用、App評析與行銷、以及遊戲評測與產業趨勢…等議題。阿祥同時也是3C布政司共同創辦人,提供社群行銷、教學與體驗活動規劃…等服務,並曾擔任元智大學資訊傳播學系兼任講師、國立空中大學管理與資訊學系學科委員,並於三星學園長期擔任手機課程講師,也受邀前往多間大學、政府機關擔任講師,分享雲端與行動工具應用心得。 Google

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