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[MMO] 更具策略性的線上動作新遊戲:《洛奇Online》原廠Softnyx國際營運部處長鄭珍鎬專訪

[MMO] 更具策略性的線上動作新遊戲:《洛奇Online》原廠Softnyx國際營運部處長鄭珍鎬專訪 - 阿祥的網路筆記本

[MMO] 更具策略性的線上動作新遊戲:《洛奇Online》原廠Softnyx國際營運部處長鄭珍鎬專訪 - 阿祥的網路筆記本
圖:Softnyx國際營運部處長鄭珍鎬相當年輕,不過個性有點害羞。

本文轉載自亞達攻略網最in新聞區,是上星期我和同事一同去採訪的所撰文,受訪者蠻害羞的,這在我過去專訪的經驗中還蠻少見的,不過感覺上這位任職於Softnyx的年輕處長還蠻是蠻開朗健談的,…另外負責翻譯的先生感覺像是有點發福的裴永俊…XD…(誤)。以下為專訪報導內文,分享給有興趣的朋友。

對於台灣的線上遊戲玩家而言,MMORPG這樣的形式,可說是最人熟悉的一類,不過為了滿足玩家更多元性的需求,遊戲開發團隊也慢慢試著將過去單機遊戲的 玩法,結合線上遊戲的社群互動機制,找出線上遊戲新的可能性,其中比較成功的一類,就是將「動作」與「格鬥」的類型的遊戲,混搭了MMORPG角色升級、 培育的機制所製作的「線上動作遊戲」,成功吸引了不少玩家的目光,像是頂著單機名作金字招牌的《真三國無雙Online》、走大型機台風格的 《Dungeon & Fighter》,以及還未正式推出的《瑪奇英雄傳》和《Blade & Soul》,都是其中的代表。

由韓國的Softnyx所研發的《洛奇Online(Rakion: Chaos Force)》將單機動作、格鬥遊戲最核心的要素融入在線上遊戲之中,並將自己定位為「線上策略動作遊戲(Strategy Action Game)」,擁有相當前衛的設計,而這樣的遊戲理念,也受到玩家的肯定。

目前正在台版《洛奇Online》正緊鑼密鼓的進行封閉測試中,趁著Softnyx國際營運部處長鄭珍鎬來台的這段時間,亞達小編也有機會前往代理商松崗 的總部,進行一個小時的專訪。雖然鄭處長看起來並不是相當習慣受訪的場合,舉手投足間也看得出他靦腆的個性,但對於小編的「提問攻勢」,鄭處長也都作了最 詳盡的回答,下面就為大家整理一下訪談的詳細內容(以下小編提問簡稱「編」,鄭處長回答簡稱「鄭」)。

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圖:針對小編的提問,鄭處長回答得相當謹慎且詳盡。

編:《洛奇Online》將自己定位為「線上策略動作遊戲」,同時具備了MMORPG的經驗點與升級系統、另外也強調了如同單機動作遊戲的「格鬥技巧 (Combat Skill)」要素,在現有的線上遊戲中,可說是相當具獨特性的設計,當初在開發遊戲時,怎麼會有這樣子的想法呢?

鄭:在當時遊戲開發的發想時,開發團隊希望能夠能將《洛奇Online》打造成一款具備奇幻風格設定的線上動作遊戲,不過在角色的動作呈現方面,卻希望能 夠與當時線上遊戲普遍「誇張化」的動作設計有所區隔,由於《洛奇Online》本身相當強調打鬥攻防之間的真實性,因此在角色的動作設計上,除了一些法師 的攻擊特效之外,多半都以「符合現實」、「不誇大」的風格來規劃設計,之所以會有這樣的想法,主要是希望能營造出如同功夫電影一般的「打擊感」,同時能讓 玩家之於角色更有「代入感」。

編:近幾年有不少線上遊戲的風格與《洛奇Online》相當近似,未來也有許多同質性的強作,像是韓國正在測試中的《瑪奇英雄傳》和預計今年進行測試的 《Blade & Soul》,面對這些遊戲的競爭,《洛奇Online》有那些優勢可以面對這些挑戰?

鄭:《洛奇Online》在全世界都有非常亮眼的成績表現,且在遊戲內容上,《洛奇Online》的成熟度高、遊戲性明確,同時在程式穩定性上經過多個國 家與區域的最佳化,這些優勢都是《洛奇Online》遊戲面對競爭對手時最有力的籌碼。

編:以小編個人的經驗,動作要素較強的遊戲,操作的難易度設定,將會影響玩家在遊戲中獲得的樂趣,不知道《洛奇 Online》在這方面是如何來考量的呢?

鄭:在操作的設定方面,當初在開發《洛奇Online》時也曾經參考過其他線上作品的設定。從玩法的設定上來說,《洛奇》本身著重在1對1的PvP模式, 因此在操作時的感覺會比較像是格鬥遊戲,但卻不像一般格鬥遊戲一樣,有很多繁複的招式指令,玩家比較需要掌握的核心技巧,主要是連擊(Combo)中、以 及防禦後的延遲時間(Delay Times),也因為有這樣的設定,讓玩家們需要仔細觀察對手的攻擊動作、甚至要試著預測對手的下一步攻勢,做出應對,這和其他強調1對多的動作遊戲,在 本質上就有很大的不同。不過大致上來說,《洛奇Online》最一款「不難上手」但需要深入鑽研才有可能「成為高手」的遊戲。

編:PvP在線上遊戲中,可說是提高玩家互動性、提到遊戲競爭性的重要元素,是否可以用最簡單的方式,點出《洛奇 Online》在 PvP系統希望帶給玩家什麼樣的新感受?

鄭:前面也提到了,PvP是《洛奇Online》的遊戲主軸,除了前面提到的對戰技巧之外,玩家也需要依照地圖場景、敵我玩家職業角色的不同,來隨時調整 戰略,當然,玩家也需要通盤了解各個職業角色的優缺點,才能更靈活的在對戰中取得優勢。

編:看來角色職業會是決定PvP勝敗的關鍵,這裡想進一步請教一下,開發團隊在設定各個角色的特性時,是否有所謂「職業相剋」的設計?另外如何避免各職業 角色之間的不平衡去影響遊戲PvP的樂趣呢?

鄭:基本上「職業相剋」的部份,在遊戲中並沒有明顯的設定,不過其實以各職業本身的操作方式與戰鬥模式來看,會有「操作難易度」的分別。像是近戰攻擊型的 「劍士」、「鐵匠」在近戰攻擊力與身體素質方面較強,相對來說是較容易上手的角色,至於比較進階的角色會是遠距攻擊的「弓手」與「法師」,不過由於具備攻 擊距離的優勢,因此在身體素質方面較為弱化,需要更熟練的操作來彌補;至於最難操作的「刺客」,是《洛奇 Online》中最具技術性的職業,除了速度上的優勢之外,近戰攻擊力比不上劍士與鐵匠,身體素質也和弓手、法師差不多,讓這個職業需要更高的操作技術。 至於角色之間的平衡性,原廠在這幾年的營運過程中,有不斷蒐集來自於玩家的意見回饋,並依照遊戲內的數據進行角色之間平衡性的調整,因此在平衡度方面, 《洛奇Online》的成熟度可說是相當高。

編:再進一步請教一下,在PvP的玩法中,等級與裝備的影響因素高嗎?因為在一般的MMORPG中,決定PK成敗最大的因素之一,就是等級與裝備之間的差 距,這在強調動作操作的《洛奇Online》中,是否有所改變呢?

鄭:等級與裝備的差距,在《洛奇Online》的PvP模式中,影響其實不大,只要玩家技術夠好,即使是LV1的角色,也都有機會打敗LV99的對手!因 為等級與裝備所影響的,不過就是「攻擊速度」與「血量的多寡」,這都是技術上可以彌補的。除此之外,《洛奇 Online》的PvP中也設定了所謂「無差別模式」,在這樣的模式下,會完全排除對決雙方角色在等級與裝備上的影響,最大的差別只在於雙方武器的長短與 攻擊速度,其他完全取決於玩家本身的技術,也因此「無差別模式」讓喜歡1對1對決的玩家有一個更公平的環境進行對戰。

編:除了令人驚艷的動作遊戲元素,《洛奇Online》在關卡任務的設計上,似乎也下了一番功夫,除了爽快殺敵,也有不同的關卡目標需要被滿足,也擁有多 樣化的任務目標讓玩家挑戰。但除了這些有趣的要素,未來遊戲公司如何在關卡任務的設計方面,增加更多能持續保持玩家新鮮感的內容呢?

鄭:由於《洛奇Online》本身著重在PvP的玩法,因此普遍而言,玩家對於遊戲中關卡地圖的「消耗速度」並不高,這和一般MMORPG同樣的關卡「重 玩性」不高的特性有所差異,就像《CS Online》這種FPS類型的射擊遊戲一樣,同一個場景可以重覆玩上幾十次甚至百次,因為重點是放在「對戰」而不是關卡本身帶給玩家什麼樣的新鮮感。當 然,為了讓遊戲玩法更多元化,原廠這裡也設計了像公會戰和國戰模式,也增加了更具挑戰性的「Time Attack模式」,以時間內闖關、且關卡隨機的方式增加變化性。

編:前面也提到了,角色本身的特性會是遊戲相當重要的要素,因此在這裡想請問未來《洛奇Online》的改版規劃中,是否會增加新的職業角色?

鄭:目前我們正在針對增加角色等級上限、轉職系統做一些研究,將會視玩家需求來開放這些內容,同時我們也會特別注意新角色對現有遊戲平衡性有可能產生的影 響。

編:由於各國玩家的特性都有所差異,針對台版的《洛奇Online》,原廠是否有進行那些方面的調整?

鄭:當然,根據松崗這裡的意見,台版的《洛奇Online》也依台灣玩家的特性做了一些調整,像是在新手教學任務中,增加了獎勵的機制,這個機制也是台版 獨有的;另外在關卡入場人數的方面,原廠也將國際版中難度較高關卡的人數上限提高,降低挑戰的門檻;除此之外,在國際版的關卡獎勵方面只有提供經驗與金錢 的回饋,台版則是加入了裝備道具的加碼,希望讓玩家能更順利進行遊戲。

編:由於《洛奇Online》的遊戲內容強調「爽快的動作感」、同時具備「單機遊戲的細膩畫面」,因此勢必需要一定的電腦硬體需求來支撐,請問當初是如何 評估遊戲硬體需求標準的?或是在遊戲本身進行調整或最佳化?

鄭:《洛奇Online》開發了名為LOD的技術,讓玩家視野較遠的場景能先忽略掉不運算,讓電腦的負擔減輕,這是我們所獨創的一項技術,也讓玩家得以獲 得較佳的遊戲經驗。

編:《洛奇Online》本身內容的動作性要素較高,根據過去玩家在進行線上動作遊戲的經驗,遊戲本身對於網路傳輸的延遲時間要求較高,尤其是在進行玩家 之間的對戰時,即使是0.1秒的空檔都有可能影響最後的成敗,不知道《洛奇Online》如何克服網路傳輸的問題?

鄭:由於《洛奇Online》在遊戲內容上對於延遲時間的需求較高,因此在當初營運時原廠就導入了P2P技術,大量降低伺服器的負載,同時讓玩家在進行遊 戲時,直接進行數據的對傳,確保遊戲進行的過程更為順暢!

《洛奇Online》由松崗科技代理營運,目前正在封閉測試中,預計於4月11日結束封測,並於4月下旬進行開放測試。

[MMO] 更具策略性的線上動作新遊戲:《洛奇Online》原廠Softnyx國際營運部處長鄭珍鎬專訪 - 阿祥的網路筆記本
圖:《洛奇Online》的PM Daniel(照片右1)針對台版修正內容進行說明。

相關聯結:

洛奇Online中文官方網站
洛奇 Online國際版官方網站
洛奇 Online亞達攻略區

歷史上的這一天,我還寫了…

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