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[觀點]賣虛寶養家活口?初探線上遊戲虛寶交易現況與發展!

[觀點]賣虛寶養家活口?初探線上遊戲虛寶交易現況與發展! - 阿祥的網路筆記本
[觀點]賣虛寶養家活口?初探線上遊戲虛寶交易現況與發展! - 阿祥的網路筆記本
圖片為Satation Exchange網站

前一陣子有某個遊戲公司在推出遊戲時打出“可以養家活口”的口號,或許有些人會覺得相當好奇,所謂的養家活口指的到底是什麼?難道玩遊戲還有薪水可領嗎?其實說穿了,指的就是“虛擬寶物的現金交易”!
其實很久之前就想寫關於這個議題的文章,可是工作上不允許,剛好這兩天休假有空,就在這裡和大家稍微淺談一下這個主題,如果要深入研究,恐怕得寫成長篇論文才寫得完吧!(還真的有人以此為研究主題呢!學弟小乖 就以虛寶交易為論文主題 ,做了相當深入的研究)不過蠻巧的是,在我寫這篇文章的同時,知名的瑞克梅添涼 也寫了這篇“線上遊戲地下虛擬交易市場的轉型 ”,同樣也是討論虛寶交易的議題。

在線上遊戲發展之初,我想很難有人會想像得到,虛擬世界所塑造成來的“虛擬寶物”竟然也會被人拿來當作現金交易的標的物,虛擬寶物真的這麼有價值嗎?其實這樣的現象正反映了現實世界的價值觀,即使是在虛擬世界,也不能脫出“弱肉強食,適者生存”的法則(當然,這也得視遊戲設計而論),能擁有比別人更多的資源、更好的裝備,絕對是幫助玩家面對遊戲中挑戰的後盾。虛擬寶物之所以“有價”,我們以從以下幾點可以觀察的出來:

1.遊戲時間不多的玩家:一般來說是有經濟能力的上班族,因為工作無法長時間投入遊戲(當然,一般所稱的韓式遊戲*註1就是需要花費大量時間的例子),相較於其他玩家來說,較難獲得更多的金錢或更好的裝備,因此會有玩家願意花現金直接向其他玩家購買遊戲中的虛擬貨幣或是頂級的裝備,以彌補自己的“戰力”(這樣的玩家,一般被戲稱為“台幣戰士”)。這一點也是目前免費遊戲所看準的市場,針對無法大量投注時間的玩家,推出經驗值加倍或是直接販售具能力值的加值裝備。
2‧奇貨可居:愈是限量的商品愈是有人要搶,愈難到手的東西,價值自然也相當高,這一點套用在虛擬寶物上也是相當適用的,為了與眾不同,玩家也會願意砸下大錢購買平時難得一見的虛擬寶物。
3‧遊戲官方XX包推波助瀾:雖然說遊戲公司不贊成玩家現金交易虛擬寶物,但以虛擬寶物為商品讓玩家購買卻是常見的行銷手法,以遊戲光碟+特別限量虛寶搭售的XX包,對於虛擬寶物的“有價化”也是有一定的影響力。

雖然說虛擬寶物“有價化”之後,讓遊戲本身的熱度產生一定程度的提昇,不過,虛寶的現金交易,也帶來不少的問題:

1.遊戲平衡度的疑慮:之前也提到所謂“台幣戰士”的稱號,其實就是某部份玩家對於以現金購買虛寶虛幣來提昇戰力的行為,有相當程度的反感,不過我以交易的行為來看,“台幣戰士”並沒有什麼不妥之處,不過對於完全不涉入金錢交易的玩家來說,在心理上的確會有不平衡之處。這一點爭議和時下風行的免費遊戲很類似,不過是否真的會影響遊戲平衡?其實是見人見智的。
2.外掛的興盛:虛擬寶物的“有價化”之後,讓遊戲中虛擬的物品不僅在遊戲中“有價值”,其價值感更延伸至現實生活中,也加上這類價值不斐的虛擬寶物需要投入大量的時間才有可能獲得,也因此有不少針對遊戲設計的外掛程式,以全自動的方式模擬玩家的行動,讓玩家節省大量線上打寶的時間,相對也讓過去產量有限的材料會虛寶量產,相對降低了虛擬寶物的價值。而外掛的大量入侵,也造成未使用外掛玩家的反感、遊戲生態的改變(找不到人組隊、被搶怪…)以及遊戲公司管理上的困擾,對於玩家和遊戲公司來說,都是相當負面的影響。
3.盜帳號:正因為虛擬寶物的“有價化”,也成為有心人士覬覦的目標,因此透過病毒、木馬或是其他方式獲取使用者的密碼,非法登入玩家的帳號並將其持有的虛寶轉移並賤賣,不僅損害玩家的權益,更造成遊戲物價的波動。對於遊戲公司來說,造成了額外的業務負擔並損害公司形象,對於玩家來說,長久經營的遊戲成果一夕蒸發,也會影響繼續遊玩的意願。
4.交易糾紛:由於目前的交易方式多半採用玩家之間私下交易的方式,因此對於買賣雙方來說,風險極高,再者,目前的交易平台也表明僅提供玩家交流的平台,而不介入交易物品的內容,因此對於玩家的權益保証度相當低,甚至有可能發生買到贓貨或是其他交易紛爭。
5.個人工作室:“個人工作室”是因為虛寶現金交易的興盛所產生的新興產業,採用集團的方式在遊戲中集體行動以大量獲得金錢或虛寶,甚至以串聯的方式囤貨或傾銷來影響遊戲中的物價,相當程度的影響遊戲平衡,造成其他玩家的困擾。
6.遊戲漏洞:由於虛擬寶物有其價值,也會產生有心人士刻意尋找遊戲中的漏洞,大量複製虛寶或金錢,造成遊戲環境的混亂。

雖然說大部份的遊戲代理商表面上都不允許玩家以金錢交易,但實際上玩家之間也早有自己一套的交易方式,除了遊戲中的直接交易之外(以遊戲中的交易機制、配合“遊戲點數卡-虛擬貨幣”的兌換),最大宗的莫過於各類拍賣平台,不過前文也提到,這類拍賣平台僅止於提供交流的管道,對於實際交易的內容並不予干涉,因此對於玩家的保証相當低,也因此容易產生不少紛爭(之前也有發生部份遊戲廠商串聯抵制某交易平台的聯合聲明 ),而前一陣子的新聞 也報導了eBay因為法律問題,停止銷售熱門線上遊戲虛寶,由此可知虛擬寶物交易在管理上的困難。

不過由於商機無限 ,除了一般拍賣平台,專為遊戲虛寶交易的平台了也是一個接著一個成立,甚至連遊戲公司也加入了虛寶銷售的行列,其中最早的例子 就是2005年6月由SONY為EQ2所成立虛擬寶物的現金交易平台“Station EXchange ”,由官方主導的平台機制,更能保障玩家的交易方式(遊戲中的虛寶直接“上架”,玩家購買後直接從系統領取寶物),而SONY也收取一定%數的佣金,而這樣的方式也確實讓SONY賺取了一定的收入,根據此則新聞報導,去年Station EXchange的廣告和佣金收入有27萬美元左右,而此一機制也有效減少了遊戲中的欺詐問題。

回頭看看國內的廠商,最近某遊戲也比照 Station EXchange的機制打造了專屬遊戲的交易平台,玩家的反應也相當兩極化 ,主因在於遊戲公司本身掌握了遊戲內容的調整權利,有可能因為某些措施或機制導致遊戲物價的變動,“公正性”和成為玩家們質疑的地方,從我自己的觀察看來,這一點也是國內廠商一直遲遲不敢介入遊戲虛寶買賣平台的原因之一。

但是,究竟何種型態的交易方式,才能確保玩家與遊戲公司的雙贏呢?我個人認為,由遊戲公司主導交易平台的系統機制(Station EXchange直接與遊戲伺服器同步接收拍賣物品、透過系統在進行物品 & 現金的直接轉移)對於玩家和遊戲公司最為有利,不過之前也提到遊戲公司本身主宰遊戲內容,更應該格外小心本身的立場與遊戲環境的公正性,或許由具公信力的遊戲入口網站與遊戲公司直接合作,建立公開並直接的交易平台,也是可行的方式,不過,以現今遊戲產業的現況來看,有太多的不確定因素會使得這樣的機制崩潰:

1.遊戲內容的主導:
目前時下流行的線上遊戲多半代理自他國,對於遊戲內容的修改(例如遊戲平衡度的設定、Bug的修正),代理公司需要透過冗長的回報、等待原廠回應修正等階段進行遊戲內容的修正,若是有重大的遊戲漏洞,很難在短時間就完全解決,對於玩家和代理公司來說,都是相當不確定的因素。
2.非法程式的控管:俗話說“道高一尺、魔高一丈”,遊戲外掛與遊戲公司的戰爭永遠不會停息,不過這個問題不單是遊戲代理公司的責任,來自玩家的需求也是造成外掛的風行原因之一,當然,遊戲本身的設計也會影響外掛是否能生存的原因(這裡 有相關的內容)。
3.玩家資安的防護:前文也提到虛擬寶物的有價化產生了玩家帳號受侵害的問題,如何幫助玩家保護自己的帳號,也是遊戲公司要努力的方向之一,當然,玩家本身的資安意識也是很重要教育。
4.相關法律的規範:這一點可以說是大部份問題的癥結所在,目前政府並未針對線上遊戲進行相關法規的擬定,例如遊戲中產權的認定、對於非法行為的判別和懲罰、遊戲公司與玩家間權力義務的歸屬等,都是影響遊戲公司管理、玩家權利保障的重要因素。

不論如何,虛擬寶物的現金交易,都是未來線上遊戲發展的重點之一,尤其是免費遊戲機制的漸趨成熟,更是對虛寶交易有推波助瀾之效,對於遊戲公司、甚至於玩家,都可說是“商機無限”!像是Second Life這個遊戲,也造就了不少“經濟奇跡 ”,而國外也有像“Play Money ”這樣的書在討論虛寶交易經濟的議題!


備註:

註1:所謂的韓式遊戲,指的是韓國所設計的MMORPG而言,相較於美式的MMORPG,韓式遊戲讓玩家沈浸於打怪練功、提昇等級的過程,這篇文章 有相關討論)

相關聯結:

國內線上遊戲虛擬寶物之現金交易行為研究(江振維,民93)
瑞克梅添涼: 線上遊戲-網易遊戲企劃分享遊戲設計外掛防治心得
瑞克梅添涼: 線上遊戲-地下虛擬交易市場的轉型
遊戲業者聯合聲明
線上遊戲可以養家活口嗎? | 艾德的部落格天空
[剪報]合法否難判斷 eBay禁售虛擬寶物
SOE官方虛寶拍賣站 6月上線–遊戲基地(新聞)
Station Exchange: The Official Secure Marketplace for EverQuest II Players
新力:網遊虛擬裝備交易確實能夠創造真實的財富_互聯網(國際)_中國經濟網——國家經濟門戶剪報備份
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歷史上的這一天,我還寫了…

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一則留言

  • 回覆
    kkk168
    2008 年 05 月 17 日 於 15:27:03

    台灣 還有一個 5285 我愛寶物網站 也是很熱門! 瞞多玩家去交易買賣的!

    [url]WWW.5285.COM.TW[/url]

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